ちょっと懐かしいゲームを考察

すっごいレトロってわけでもないけどちょっと懐かしいゲームを真面目に考察するブログ

ポケモン剣盾S3構築記事 完全初心者の4桁達成パーティ。

お久しぶりです!

前回S1の構築記事を上げまして、そこから数ヶ月が経ちました。

一応S2もポケモンやってて、マスボ級には届いたんですけどぶっちゃけこれ!!ってパーティができずにマスボ級でも全然勝てませんでした。

S3に入ってようやくある程度納得できるパーティを組むことができ、なんと最終4桁達成まで行けたので、記事にしようと至りました。

最終は82XX位(結果画面のスクショ忘れたので最新のだけ載せます)。

 

f:id:Raid-Dragunity:20200301225622j:plain

 

最高は3679位でした。

f:id:Raid-Dragunity:20200301225644j:plain

 

注意なのですが、この記事はポケモン剣盾から対戦を始めた完全初心者の記事です。とんちんかんなこといっぱい書いてあるので上級者の人たちには「なにいってんだこいつ」みたいに思うことがたくさんあるかと思いますが、初心者の人には扱いやすいパーティができたと思うのでよろしければ参考にしてください。

 

ということでパーティがこちら。

f:id:Raid-Dragunity:20200301192513j:image

対面構築のつもりで作ってみました。対面構築っぽく立ち回ったら勝ってたので多分あってます。

 対面構築

自分の1体目でが相手の1体目を倒す。次に出てきた相手の2体目に自分の1体目を倒してもらう。次の自分の2体目で相手の2体目を倒す。さらに相手の3体目で自分の2体目を倒してもらう。自分の3体目で相手の3体目を倒す。そうやってたら勝ちじゃん!!みたいな思考のパーティ(らしい)。

技範囲が広かったり、技を半減で受けられるポケモンが少なかったり、最低でも1回は行動できたりするポケモンを対面性能が高いという(らしい)。

多分ミミッキュを想像すればいい(と思う)。

 最初は物理受けのアーマーガァと特殊受けのバンギラスで受けて、特殊ドラパルトで荒らそうとか、そんなパーティ組んでたんですけど、交換という行為自体が難しく、読み合いなんて普通にできなかったです。

 「もう交換なんて必要ないようなパーティにしたほうがいいんじゃね?」って思って使ったパーティがこちらになります。

 このパーティ組んでから負け1回ぐらいしかなくマスターボール級まで行き、ついには4桁達成できました。なかなか使いやすくなってると思います。

ちなみに頻繁に交換した試合はもれなく負けているので、安直すぎる交換はやめましょう。

それでは個体の説明に行きましょう。

 

余談ですが、敬語って難しいですよね。例えば「おいしいです」ってあまり正しい敬語じゃなかったり(「です」を「だ」に変えるとわかる)。

なのでこの後常体でも許してくれますよね?ね?

偉そうにしてるとかじゃないので許してください。

 

ギルガルド

f:id:Raid-Dragunity:20200219090834j:image

対面性能最強、襷両刀型

個体値:6V

特性:バトルスイッチ

努力値:CS252、A4

性格:うっかりや

持ち物:きあいのたすき

技:シャドーボール、ラスターカノン、かげうち、インファイト

 

とにかく「ポケモン剣盾 対面エース」みたいな感じで検索かけて見つけたやつ。あらゆるポケモンを襷で1回耐えて、返しの技+かげうちで絶対処理する。ゴーストの通りが良いので、初手で脳死シャドーボールとかよく打ってた。そんなに耐久が高くないポケモンなら葬れるのがめちゃんこつよかった。ありそうな質問に対する回答を。

Q.弱点保険じゃないの?

A.ダイマックスをなるべく使いたくなかったのできあいのたすきを選択。弱点保険はもっと足の速いポケモンの方が良い気がした。

 

Q.なんで物理型じゃないの?

A.特殊受けも増えてきたけれど、まだまだ物理に厚く振ってるポケモンがおおいので特殊な方が通りが良いように感じたから(感じただけ)。物理受けがギルガルドの前でコットンガードとか積み始めた時は脳汁止まらなかった。あと火傷で機能停止になりたくなかったから。

インファイトを打ちたいポケモンにはAに振らなくてもインファイト自体の威力で倒せるから、別に物理に振る必要性は感じなかった。パーティに特殊ポケモンが多ければ物理型で良いと思う。もし特防と防御の種族値が同じ相手にシャドボ+かげうちとシャドクロ+かげうちをうったとしたら、2つにそれほど差はない。もちろんインファイト+かげうちの差は歴然。確実にノーマルや岩を破壊したかったら物理型が良いと思う。ちなみに物理型だとサザンドラインファイトで確1に取れる。両刀だと高乱数で耐えられてしまう。

後半、普通に特殊受けで受けられることも多く、パーティ的にカビゴンがドチャクソ重いので物理型でも良かったかなぁと感じた。

物理か両刀か、パーティの他のポケモンと相談すれば良いとおもう。ぶっちゃけどっちでも強い。

ちなみに次のシーズンはキョダイラプラスの対策に特殊受けが今より増える気がするので、物理型のほうが通りがよくなる気がする(あくまで気がするだけ)。

 

Q.じゃあACにすれば?

A.ギルガルドはS種族値60で、Sに252振ることで無振りの86族、具体的にはヒートロトムなどのフォルムチェンジロトムまでを抜くことができる。特に素早さ種族値が60のオーロンゲ、61のバンギラスニンフィアや65のブラッキー、グレイシア、67のアーマーガア辺りを抜ける可能性が増える(相手が素早さに振ってればこの限りじゃない)。特にダイマックスバンギラスの上からインファイトで確定2発取れるのが嬉しかった。

サイクルを回す遅いギルガルドを読まれることが多く、居座った中速S無振りポケモンを上から1発で葬ることができる。襷を残しながら2体目を相手取れるので素早さ振りは必須だと思う。

いわゆる行動保証ポケモンであり、ギルガルドの型の多さから動きを読まれにくく確実に仕事を果たすことができた。変にキングシールドとか入れてサイクル回すより500倍使いやすかったと思う。脳死でシャドボ撃つだけだし。

気をつけた方が良いことステルスロック。それだけでこのポケモンの大きな強みが無くなってしまう。初手に出て仕舞えば関係ないので、ステロ撒き要因がいそうなら初手に出して削るか、いっそ選出しないことも考えた方が良い。

ギルガルドの初手対面を無理やり突破するためにダイマックスなども切ってくることがあり、さすがに勝ち目はない。

ただダイマックスは基本的に後に発動した方が強いのでギルガルドダイマックスを切らせるというのは大きなアドバンテージである。

終盤の方で特殊型が当たり前になって多くギルガルドで1匹持っていけないことがあったので、裏のポケモンのエースの起点にするなどを考慮していく方が良いと感じた。

ぶっちゃけ雑に使ってもいいポケモンだったけど、初手の対面を予想して裏のポケモンをどう通すか、相手のポケモンにどう起点にされないかをしっかり考えて使う必要があった。

 

技採用理由

シャドーボール

→一致ゴースト技。威力、命中共に安定でDダウン付きというつよつよな技。ゴースト技の通りが良いので引かれても大きなダメージを与えられる。悪とノーマルに引かれなければむしろ美味しいまである。

・ラスターカノン

→一致鋼技。シャドーボールと同じく威力、命中安定かつDダウン付き。うらにカビゴンがいそうならこっちを打つのが丸い。まぁそれでもカビゴンには受けられてしまうが…

・かげうち

→先制ゴースト技。無振りの物理だけどさすがはA種族値140、普通に残りを削れるぐらいの火力が出る。襷潰しにもつよい。

インファイト

バンギラスドリュウズを確1で葬るつよいやつ。特にドリュウズは初手出しが多く、大抵地震で突っ張ってくるのでインファイトで安定。襷で耐えられてもかげうちで落としてしまおう。

物理無振りだけどさすがはA種族値140、しかも威力120、無振りとは思えない火力が出る。

もう一度いうけれど、カビゴンが超重いのでカビゴンを絶対に倒したいなら物理型推奨。

 

 

ミミッキュ

f:id:Raid-Dragunity:20200102211512p:plain

最強のチートポケモンその1

個体値:C抜け5V

特性:ばけのかわ

努力値:AS252、H4

性格:ようき

持ち物:のろいのおふだ

技:かげうち、ゴーストダイブ、じゃれつく、つるぎのまい

 

S3にしてようやくこのポケモンの強みが理解できた気がする。

もうね、ほんっとに強い。ありえないぐらい強い。というかこんなポケモンが許されていいのか????ってぐらい強い。これで前は襷と併用出来たとかもう意味わかんないですね。まぁダイマックスを獲得したからもっと強くなった感じもあるけど。初手出し負けて1体目と2体目がほぼ機能せず葬られ、「もう負けじゃん!!二度とポケモンなんかやらん!!」ってなってたのにミミッキュつるぎのまいしてダイマックスしたらなんか勝ってた。みたいなことがざらにあってお相手さんがポケモンやめちゃわないか心配になった。

基本的に下手くそは死に出しから出すことが絶対。下手くそなので受けだしみたいなことはしないと心に誓った。たとえば相手のダイマックスポケモンにこちらが倒されたところに、相手のダイマターンが2ターン残っているなら、剣の舞(ばけのかわ)→ダイウォールで相手のダイマターンを枯らしていく。相手のダイマターンが1ターンしかないのなら、剣の舞→かげうちで処理する。こんなかんじで剣の舞をとおして、どんなに不利な状況でも巻き返しが狙えるのがあまりにも強かった。

ほかにもラスト3体目においての詰め要因でもあった。ぶっちゃけラスト3体になって不利状況じゃなければほぼほぼ勝ちまで持っていける。5分以上ならほぼ勝てるってほんとにこのポケモン化け物ですね。

正直ミミッキュより速いポケモンが来たら剣の舞を貼っている余裕がなくなってしまうので、上の状況みたいにミミッキュで3タテみたいなことはしないで、ミミッキュの通りがよくなるように他の2体で先に処理しておくことをお勧めします。

正直剣の舞を積めて、相手のダイマックス権がなくなり、ダイマックスミミッキュVS相手の非ダイマックスポケモンという状況になったら5桁切るまではほぼ負けることはなかった。

とにもかくにもこのポケモンは全抜きも逆転も後処理もできる、なんでもできる。そんな子。

持ち物はトゲキッスにいのちのたまを取られてしまったのでのろいのおふだ。ゴースト技に関してはあまり威力の差は気にならなかった、むしろ反動がなくて使いやすかったまである。

技採用理由

・かげうち

→先制技。これがなかったらミミッキュの強さ1/20ぐらいだった気がする。後処理にも何でもかんでも使える。

ゴーストダイブ

→シャドークローと入れ替えた技。素の威力もダイマックスの威力もシャドークローより高いし、相手のダイマックスターン枯らしもできる。

正直「シャドークローが良かったなぁ」と思う瞬間は訪れなかった。急所お祈りぐらい?

とにかくダイホロウの威力がすごかった(小並感)

・じゃれつく

→火力はアップしてないので威力はあまり期待しないこと。でもまぁ弱点なら良い火力が出るし、そんなに気にしなくて良い。ダイフェアリーによるミストフィールドであくびなどを無効化できるのが良かった。

・剣の舞

→化けの皮を盾に積んだり、交代読んで積んだ。ダメージ無効にしながら積むとは一体…?

 

 

ラプラス

f:id:Raid-Dragunity:20200224204208j:image

環境に刺さってる(気がする)ポケモン

個体値:6V

特性:ちょすい

努力値:H140、B68、C244、d36、S20

性格:ひかえめ

持ち物:突撃チョッキ

技:フリーズドライうたかたのアリアこおりのつぶてぜったいれいど

 

フリーズドライうたかたのアリアで、竜、水、炎、飛行、地、岩、草に抜群が取れ、環境に多いポケモンに異様に刺さっている。特にダイジェットが強いと言われている今作で飛行タイプに抜群が取れるのは強い。パーティのうち5体に刺さっているなんてことも珍しくない。

努力値調整はRainさんという方が作った調整でロトムの10万ボルトをチョッキ込みで確定3発耐えるようにDを振り、ギャラドスのダイソウゲンを耐えるまでBを振っている。Sは4振りバンギラスまで抜けるようになっている。

Twitterで「#rainの考察」と検索すると出てきます。名出しの許可出してないので、リンク貼ることはできませんでしたごめんなさい。

確かYouTubeのある動画でも「神調整」と称して紹介されていたけれど、本当にその通りで使いやすいことこの上ない。耐久も火力も必要な分無駄なく振られている。

とにかく環境への通りがよくこのポケモンの圧力はすごかった。初手に出すかどうかはよく考えた方が良い。ラプラスを初手に出す場合、ラプラスを失ったら重くなってしまうポケモンは絶対に残してはならない。裏に置いとくのが基本丸い。有利対面ならまず負けないので、相手にダイマックスを切らせやすく、裏のポケモンの起点にすることもあった。

つまり裏のポケモンたちで相手のパーティを十分に相手できる場合、ラプラスを初手に出して荒らされば良い。しかし、ラプラスじゃないと対面勝てないようなポケモンがいる場合、ラプラスは大事に取っていきたい。

余談だが、ギャラドスのダイソウゲンを確定耐えできるように耐久に振っているが、ステロ等で削りが入っていたり、すでにギャラドスのAが上がっていると流石に勝てないのでギャラドスは相手にしない方が無難。ミミッキュにでも任せた方が良い。

特性はちょすい。ウオノラゴンとかいう一般ポケモンが出していい火力じゃないようなやつがいてそれを止める要因。脳死スカーフエラガミ後投げして受けつつ、裏のポケモンへの交換読みを決めていく。

持ち物は突撃チョッキ。眼鏡を持たないロトムの10万ボルトを確定3発まで耐えるように調整されている。

技採用理由

フリーズドライ

→一致氷技。威力70だが水タイプにも抜群が取れる。

うたかたのアリア

→一致水技。アシレーヌからの遺伝。HOME解禁で育成難易度激減した。波乗りでも良いが、身代わりを貫通するこちらを採用したのが理由の3割。個人的にワザモーションが好きなのが理由の7割。

こおりのつぶて

→先制氷技。襷で耐えられた時用と最後の足掻きに。Aに下降補正かけているのでダメージは全く期待できない。でもあるのもないのとだと天と地ほどの差がある。

ぜったいれいど

→お祈り技。受けループに受け切られたらこれで祈る。3割で勝ちを拾えるとかいうやられたら台パン不可避技。ちなみにたきのぼりや岩雪崩の怯みと同じ確率なので当たる時は2連続で当たるが、当たらないときは5回撃っても当たらない。

 

 

 

マスボ行くまで、さらには初めて4桁乗るまではこの3体で勝っていた。というかもはや最高の3679位に到達するまでほとんどこのポケモンたちばっか使ってたと思う。

ただその後一度30000位まで落ちて絶望に暮れていた時期がある。そんな絶望から救い出してくれたのがこの後の3体。まぁただの厨ポケなんだけど、初心者はまず厨ポケ(そもそものスペックが高いポケモン)を使って、ポケモンの強みを活かすことを勉強することが大切だと思うので初心者が厨パを使うことは正しい。

 

 

トゲキッス

f:id:Raid-Dragunity:20200301195306p:image

最強のチートポケモンその2

個体値:A抜け5V

特性:てんのめぐみ

努力値:CS252、H4

性格:おくびょう

持ち物:いのちのたま

技:エアスラッシュマジカルシャインだいもんじ、わるだくみ

 

S3にしてようやくこのポケモンの強みが理解できた気がする。

もうね、ほんっとに強い。ありえないぐらい強い。というかこんなポケモンが許されていいのか????ってぐらい強い。

…あれ?前にも同じこと書いた??

まぁ、実は強いってことはわかってたんだけど、トゲピーがたまご未発見だから育成めんどかったりしてなんとなく使ってなかった。でも負けまくって、どうしても勝ちたくってこのポケモンに泣きついた。

泣きついた分、本当に仕事してくれた。ポケモンってたった1回のミスが絶大な状況の変化になって、すごい有利な状況でも、一回読み間違えたりすると大変なことになるゲームだと思う(択負けとかじゃなく純粋に知識不足や勘違いによるミス)。そんな初心者ミスを全部なかったことにしてくれるだけの性能があった。もっと言うと、押しミスを火力で帳消しにしてくれたこともある。

いのちのたまを持たせることによって、わるだくみを積まずとも初手から化け物みたいな火力を出してくれる。「ここ落とせなきゃ負けだけどさすがに落ちないよね…落とせるのォ!?!?」みたいなことはざらだった。A種族値90の珠ミミッキュがあれだけの火力が出るのだから、C種族値120(ガラル同率8位)の珠キッスの火力が化け物なことは想像に難くない。

ミミッキュは相手より後にダイマックスを切ると強いが、トゲキッスは相手より先にダイマックスを使っても強い。ただそれでも、相手より後に使ったほうが強いのは変わらない。

たとえ相手より遅くても耐久が高いのでダイマックスで相手の攻撃を1回耐えて、ダイジェットで素早さ逆転からの突破なんてことは日常茶飯事。

ちなみにわるだくみを積んだダイマックストゲキッスを止められるポケモンを僕は知らない。

特性はてんのめぐみ。きょううんにしなかったのは、確率の差。

きょううんはピントレンズを持たせないと12.5%にしかならず、今回最初から「トゲキッスにはいのちのたまを持たせよう」と思っていたので60%のワンチャンにかけられるてんのめぐみにした。恩恵は割と絶大。ダイマックスもなくなってどうしようもなくなった時に運ゲーを仕掛けられた。ただトゲキッス自体のスペック(火力と耐久)が化け物で運ゲーにならずとも勝ちを拾うことができた。

技採用理由

エアスラッシュ

→飛行技。ダイマックス中は超火力積み技、通常状態は60%の運ゲー技と盛りすぎた性能をしている。まさに白い悪魔の象徴。

マジカルシャイン

→半減にされることはこちらのほうが少ない。だがむっちゃけダイジェット連打してることのほうが多かった。わるだくみを積めなかった時に、相手の竜、悪、格闘のダイマックスポケモンを葬る火力を出してくれた。さすがにわかってるとは思うけれど、ダイフェアリーを撃ってミスとフィールドを展開しても、飛行タイプで浮いてるトゲキッスは恩恵お受けられずあくびで眠ってしまうので注意(前にカバルドンを使ってた時に、あくびに対してダイフェアリー撃ってきた人がいたため)。

だいもんじ

→命中不安高火力炎技。苦手な鋼に。ほとんどダイバーンで撃つ。この枠は仮想敵によって変えたほうがいい気もするけれど、まよったら炎技でいい気がする。パーティにほとんど選出する炎タイプがいるなら別の技でもいいと思う。

わるだくみ

→積めた瞬間、勝ちが決まってしまうレベルの技。ただし、安全に積めるところはあまりなかった。そんなことしてる暇あったらとっととダイジェット積みたかった。絶対に交換してくるのを読んで使うぐらいだった。

この技の採用理由の7割は、ダイウォールが使えるから。耐久に振ってない非ダイマックスポケモンはら大体積まなくても葬れるだけの火力があるので、相手のダイマターンを枯らすのにめちゃくちゃ使えた。たとえわるだくみとして使うことがなくとも入れておくと使い勝手が段違いだなと感じた。

 

 ドラパルト

f:id:Raid-Dragunity:20200102211816g:plain

蟻をもやすための竜

個体値:A05V

特性:すりぬけ

努力値:CS252、H4

性格:おくびょう

持ち物:こだわりメガネ

技:りゅうせいぐんかえんほうしゃ、10万ボルト、シャドーボール

 

僕はシリーズ1からのアイアントアレルギーなのでアイアントの上からほのお技を叩き込めるポケモンが欲しかった。最初スカーフサザンドラを使っていたのだが、アイアント意外と対面したときにもうちょい火力が欲しいなぁ、と僕の中の強欲なヨクバリスがささやいたので、こちらに変更。

物理型にして大文字でもよかったのだが命中不安が怖くて特殊型で採用した。スカーフサザンのほうが速いので、スイープ性能やダイジェットを1積んだ相手に対して上からたたくことはできなくなったが、雑に投げて眼鏡の火力を押し付けていくのが、対面構築的な戦いがしたかった僕には相性が良かった。ダイマックスしたときに素早さが下がらないのはスカーフサザンより安心。

正直、物理型のスカーフドラパルトのほうが汎用性は高いと思う。サイクル戦が得意な方はそちらを推奨。

特性はすり抜け。身代わりや壁にと思ってこちらを選んだが、このポケモンを終盤に使い始めたというのもあって、あまり発動機会はなかった。だが、クリアボディが欲しくなる場面もなかった。

ちなみにA0なのはイカサマに対して有効なのだが、、たまたまA0の4Vが生まれらので王冠使って5Vにしただけで特に深い意味はない。

技採用理由

りゅうせいぐん

→超威力竜技。使ったらC1ダウン。撃ち逃げで使う。安定した引き先がいない場合は撃たなくてもいいかなと思った。実際の対戦では相手のフェアリーに引かれるのをビビって、ほとんどシャドーボールを連打していた。

かえんほうしゃ

→蟻を燃やすために。ダイマックスしてようが関係ない。焼き払え。鋼がそこそこ多く。役に立つ場面は多かった。

・10万ボルト

→水や飛行に。これもあまり撃つ機会はなかったが、交換読みで決まったときは爆アドだった。この枠はなんでもいいと思う。パーティと要相談。

シャドーボール

→迷ったらこれを脳死で撃っていた。裏にカビゴンがいないなら、安定の選択肢ではある。眼鏡のおかげで確定2発まで持っていき、高いSでうえから突破できたのが良かった。

 

ドリュウズ

f:id:Raid-Dragunity:20191204020542p:plain

高速万能戦士

個体値:C抜け5V

特性:かたやぶり

努力値:AS252、H4

性格:ようき

持ち物:こだわりスカーフ

技:アイアンヘッド、じしん、いわなだれ、じわれ

 

上の5体をつかっていて、最後に適当にアーマーガアを入れていたのだが、

ダイジェットで上から電気技を押し付けてくるパッチラゴンと、ばか高いDでラスターカノンを受け切ってくるニンフィアがもう信じられないぐらいつらくて、その両方に強いポケモンを探していたら見つけたポケモン

こだわりスカーフ持ちでダイマックスパッチラゴンを対面から地震で確定2発に押し込むことができる(ダイジェットを積まれてもスカーフによって抜かれない)。耐久に振ってたらわかりません。

ニンフィアにはアイアンヘッドで高いダメージを出せる。耐久にあまり振っていなければ確定1発まで持っていけるが、耐えられるとマジカルフレイムがきついので、できればギルガルド等で1/3程度は削っておきたい。

こだわりスカーフで大体のポケモンの上をとれるので、対面性能はかなり高い。

明確な特殊受けがいてギルガルドを投げにくいときに初手投げしたり、裏に置いといてラス1対面で上から強く出れたりなど、とにかく腐りにくく、選出すると何らかの仕事をしてくれるのが良かった。パーティに入れてからヒートロトムなどの電気が明確に選出されなかった気がする。

特性はかたやぶり。バンギラスカバルドンがパーティにいるならすなかきでもいい。ただやっぱりミミッキュは結構めんどくさい相手なので、それにおもいっきり強く出れるのはうれしかった。ドリュウズ入れてからミミッキュを出されることが明確に減った気がする。

ちなみに僕はオノノクスドリュウズ入りのパーティにミミッキュを選出してぼろ負けしたことがある。閑話休題

結局、ドリュウズは襷型かスカーフ型がいいと思う。今回採用理由がパッチラゴンがきついからというのがあるのでスカーフ型にした(ダイジェットで抜かれるので襷型では勝てない)。まぁギルガルドに持っていかれてるんですけどね。

技採用理由

アイアンヘッド

→フェアリーに。ニンフィアトゲキッスなどフェアリータイプにはDが高い相手が多いのでアイアンヘッドのほうが火力が出やすい。実際、本当にすごい火力が出た。怯み運ゲも狙える。

じしん

→飛行に引かれる心配がないなら、とりあえず脳死でふってもいい。飛行に撃ってしまうと、ダイマックスするか交代を余儀なくされるので慎重に。

いわなだれ

→飛行や炎に。リザードン殲滅兵器でもある。怯み運ゲで勝ちを拾ったことも多かった。ちなみに命中不安。

じわれ

→一度も押すことはなかった。スカーフなので他の技を選択できなくなるのが怖くて押せなかったというほうが近いかもしれない。カビゴン用にかわらわり入れてもいいかなとも思った。

 

ここまで読んでくださった方々ありがとうございました。もう次のシーズンが始まっておりますが、次のシーズンも頑張っていこうと思います。

 

次のシーズンはガオガエン使いたいなぁ…

 

それでは!