【テリワンレトロ】序盤おすすめモンスター紹介《配合チャート付き》
初めに
みなさんこんにちは。最近テリワンレトロにハマっていますので、その記事を書こうかなと思います。
これは、昔のゲームなのでいささかバランスが大味なところがあります。
具体的に言うと序盤のくせにクソ強いモンスターを作れるんですよ。
ブログやYouTube記事にて紹介されてるものも多いですが、詳しくチャートが載ってなかったり、注意点が書かれていなかったりするので、今回はチャート付きで話していこうかなと思います。
チャート書きます。
まず、先にチャートをバーーっと書いていこうかなと思います。具体的に中心となるチャートは3つです。
1.キラーマシンルート
けもの系+あくま系=グリズリー
アントベア:たびだちの扉
ファーラット:まちびとの扉
グレムリン:まもりの扉
(グリズリーにハッスルダンスを覚えさせたいなら、まちびとの扉のファーラットを使用)
ぶっしつ系+グリズリー=キラーマシン
ひとくいサーベル:ゆうきのとびら
ゴーレム:まちびとの扉ヌシ
1.1派生:キングレオルート
キラーパンサー:おもいでの扉ヌシ
1.2派生:メタルドラゴンルート
ドラゴン:まちびとの扉ヌシ
ドラゴンキッズ:おもいで、とまどい、やすらぎの扉
コドラ:まもりの扉
(後述のゴールデンゴーレムルート派生のためにバトルレックスは残しておく)
1.2.1派生:ゴールデンゴーレムルート
他国マスターからようがんまじんorひょうがまじんのどちらかを入手できた場合に派生可能
ゾンビ系+バトルレックス=スカルゴン
くさったしたい:とまどいの扉
アニマルゾンビ:いかりの扉
けもの系+きりかぶおばけ=おおきづち
あくま系+おおきづち=オーガー
オーガー+ドラゴン系=アークデーモン
きりかぶおばけ:まちびとの扉
2:ロック鳥ルート
ピッキー:まちびとの扉、まもりの扉
おおにわとり:やすらぎの扉
お見合いはいかりの扉クリア前限定!!!
お見合いいかりの扉クリア〜Aランククリアまで
3:ホーンビートルルート
かなり簡単に作れるキャラだが、あえて遠回りをする事で回復のエキスパートのホーンビートルを生み出す。
ベビーサタン:とまどいの扉
ひとつめピエロ:ゆうきの扉
はなまどう:ゆうきの扉
お見合いはDクラスクリアまで!!(短い!)
おおみみず+ぶっしつ系=よろいムカデ
おおみみず:ゆうきの扉
よろいムカデ+ライオネック(継承特技習得済み)=ホーンビートル
これにより、
ホイミ、ザオラル、ベホマラー、スカラ、バイキルト、だいぼうぎょを覚えることができるホーンビートルが完成する。
各ルートごとの強モンスター解説
ルートの最終地点はもちろん、ルートの途中のモンスターにも強いモンスターがいる。ここではそれらについて解説していく。
補足
モンスターには成長速度がある。
レベル1から2に上がる時のの必要経験値数が2、5、10、100とモンスターによって異なる。
本記事では、わかりやすいそれらを「2族、5族、10族、100族」と呼称する。
キラーマシンルート
・グリズリー(5族)
熊なのにチーター
言わずと知れた、超有名げきつよモンスター。配合解禁直後から生み出すことができ、ぶっちゃけこいつを育てていくだけでもほぼほぼ戦っていける。
実は攻撃の伸びは、後のキラーマシンよりも高いので超脳筋戦士を使いたいならグリズリーで止めてもいい。系統指定のみなので2体目のグリズリーを生み出すのももちろんあり。
これだけ強いにも関わらず、5族なのですくすくと育っていく。まさしく公式チートと言わんばかりのチーター(クマ)。
しかし、攻撃以外のステータスは伸び悩んでいくので総合力でどうしても劣る。
覚える特技のうち「しっぷう突き」を解消していくと、のちのちのメタル狩りでとても役立つ。
・キラーマシン(5族)
ステータス、特技、配合先、全てに恵まれたスーパーエリート
グリズリーと比較して、HP以外の全てのステータスが高水準で伸びていく。後半HPが伸び始めるが、その前に配合してしまうことが多いだろう。
れんぞくこうげき(ばくれつけん)、さみだれぎりという超強力な特技を覚える。その先に行くにしろ、行かないにしろレベル20ぐらいまでは育てておくと良い。成長も5族なので早い。攻撃力を配合元のグリズリーで補えばアタッカーとして大活躍できる。
なお、初代テリワンにはキラーマシン2はいない
・キングレオ(5族)
コスパの化身
初代テリワン中、もっとも簡単に作れられ系統最強種。さらにとってつけたように5族であり、この成長速度は系統最強種+????系の中で最速。
おそらく意図的に序盤で作れるようにしたのだろう。弱点らしい弱点もなく、まさしくコストパフォーマンスの塊。
ただ、その代わり突出して何か伸びるわけでは無く、あくまでハイスタンダードなキャラ。
ちなみに、メタルドラゴン+キングレオでようがんまじんが、キラーマシン+キングレオでひょうがまじんが生まれる。
・メタルドラゴン(5族)
仕様に恵まれたモンスター
キラーマシンがドラゴンの形をしたみたいに、やはり全体的に高水準で伸びていく。
ただ、いかんせん突出するものがなく、キングレオと比べるとどうしても見劣りする。
こいつのすごいところは、「一部を除くドラゴン系と配合するとプラス値が2上がったメタルドラゴンを配合できる」と言うところである。
通常、子のプラス値は、「親のプラス値の高い方+レベルボーナス+1」になる(レベルボーナスは親のレベルによってプラスされる値が変わる)。
メタルドラゴンの場合、最後の「+1」が、「+2」となっている。
なぜかメタルドラゴンにのみ実装された仕様であり、正直バグを疑わざるを得ないが、それにより他モンスターより+値が上がりやすくなっている。
正直キングレオと比べると性能が高いとは言えないが、プラス値の関係でストーリー運用上、キングレオと遜色ないステータスを取ることができる。
・ゴールデンゴーレム(10族)
その姿、まさに不沈要塞
デイン、マダンテ、仲間呼び、ギガスラッシュ以外の全てに耐性があり、メガンテ、毒、マヌーサ、マヒ、ラリホー、呪い、ザキ、マホトラ、マホトーン、メダパニを無効化する。
おまけにぶっしつ系の配合頂点らしく、守備力が尋常じゃない勢いで上がっていき、レベル20ほど上げればその辺のモンスターでは傷一つ付けられなくなっていく。
その他のステータスも高い水準で伸び、正直ストーリークリア後に至るまで弱いところがただの1つもない。
キラーマシンからのルートをたどれば、しっぷう突き、さみだれ斬り、ばくれつけんを習得してるはずなので攻撃面も問題がないはず。
こいつは10族なので、成長速度はそこそこ遅いが、それでも系統最上位種はどれも100族なのでそれと比べれば序盤でも十分活躍できる。
他国マスターからようがんまじんか、ひょうがまじんのどちらかを奪えた場合、メタルドラゴンから残りの片方を配合し、生み出すことができる。
とりあえずキラーマシンで止めておいて、他国マスターからまじん2種のどちらかを捕獲できたら、ゴールデンゴーレムルートを踏むのがおすすめ。
ロック鳥ルート
・ホークブリザード(2族)
とり系らしい高速成長モンスター
詐欺師テトのひょうがまじんととり系をお見合いすることで生み出せるモンスター
正直これといった特徴がないが、そこそこのステータスを持ちながら、レベルが高速で上がっていく。2族はこのゲームで最も早い成長スピードであり、今回紹介する2体の2族のうちの一体。
要はレベルを上げてゴリ押しをする代表格であり、足りないステータスはレベル差でゴリ押していく。
流石に後半ついていけなくなるので、良い感じにプラス値を上げたら、次のロック鳥に乗り換えると良い。
・ロック鳥(5族)
RTA御用達、HP版グリズリー
なんといってもこいつの特徴はあまりにも高いHP。グリズリーの攻撃力と同じぐらいHPが爆上がりしていき、レベル20あたりで300を超え始める。
低レベルでも高い耐久を出しつつ、簡単に作れることからRTAでよく使われるモンスター。
RTAではテトひょうがまじんお見合いで作れるホークブリザードに、ホイミスライムとミッキーしりょうのきしとのお見合いで作ったストーンスライムを配合して作る(通称ホークストーン)のが主流らしい。ホイミ、ルカニ、だいぼうぎょ、ザキ等を継承することができる。
その高い耐久は通常プレイでも本当に使いやすい。攻撃力が低レベルでは若干伸び悩むが、それでも十分強い。とり系と配合し続け、全体攻撃系や補助魔法を覚えていくと良い。
ホーンビートルルート
・ライオネック(10族)
完全な中間素材、覚える特技が優秀
ミッキーリザードマンとのお見合いで作る。Dクラスクリアまでなので注意!
ミッキーのリザードマンがホイミ、ザオラル、だいぼうぎょを引き継ぎ、ライオネックは自力でベホマラーを習得できるので、ザオラルを覚えるまでライオネックを育てれば、次の世代にも継承できる(ベホマラーは覚えなくても継承できる)。
難点はとにもかくにもMPが伸びにくく、しかも10族なので、ザオラルが本当に覚えられない。時間がかかるけど、次のモンスターは化け物なので頑張って育てよう。
・ホーンビートル(2族)
超速成長に加え、高いステータスを持つストーリー最強格
HPと攻撃力が高く伸び、その他のステータスも比較的高く伸びていく。せっかくだから攻撃役にしたいところだが、覚える特技が貧弱なのが残念。
そこを先ほどのルートを通ることによって、回復とサポートのエキスパートに仕立て上げることができる。
上記のルートを通ることによって、ホイミ、ザオラル、ベホマラー、スカラ、バイキルトを習得することができサポート役として1体で完結する性能となる。
となると、ストーリー攻略では特技を覚える上で重要なのは成長速度だが、このモンスターなぜか2族に分類されており、キングレオを変えるスピードで成長していく。
キングレオやゴールデンゴーレムと同じく、本当に弱いと思えるところが存在しない。さらには、こいつらより早く成長するので、自分の中ではテリワンレトロで最もオススメできるモンスターと言って良いと思う。
いかがだったでしょうか。テリワンレトロまじで面白いのでぜひプレイしてみてください!
【ONE PIECE映画感想】結局REDはクソ映画だったのか?ライトユーザーがレビューしてみた【ネタバレなし】
こんにちは。
いつもいつも古くさいゲームの攻略記事を出してる私ですが、たまには最近のトピックでも取り上げようかなと思います。
それがこれ
ONE PIECE FILM RED
この映画、色々評判を聞いてみるとまさに賛否両論
面白かったと言う人もいれば、クソ映画だの、Zやスタンピードの方が面白かっただの言う人までいる。否定意見の方がなんとなく大きかったような気もする。
そんなにつまらん映画なら観なくていいかなと思っていたけれど、それでも僕はシャンクスというキャラが好きだったので、とりあえず観にいくことにした。
ちなみにだが僕はワンピースの熱狂的なファンではない。僕のワンピ歴をみると
- ジャンプは買ってない
- 漫画はメリー号が燃えるとこまで
- アニメは魚人島まで
- 映画はZ、ゴールド、スタンピードは視聴済み
こんな感じである。
ただ、それでもワンピに関してはそこそこ知っている。なぜなら、ネタバレを一切気にせず、ツイートもwikiも考察動画も見ることができるからである。
だから、ドフラミンゴに勝ったことも、カイドウとの戦いも、サンジの出自も、ゴムゴムの実のことも、ギア4もさらに先のルフィの能力も全て知っている。
もちろんヘビーユーザーが海の深さレベルまで知り尽くしているとしたら、僕はせいぜい25mプールの深さ程度だが、原作の知識が0ではないということを理解してほしい。
そしてここで重要なことは僕が今アニメも漫画も読んでいないということである。
あともう一つだけ僕はAdoという歌手がそこまで好きではなかった。というか、「うっせぇわ」という曲があまり好きではなかった。あえて過去形で書いたが、Adoさんが歌うというだけで映画を躊躇していたまである。
以上の点を踏まえ、今回の映画の感想を書いていきたい。
なお、ネタバレなしとは書いたが、どうしてもごくごく微量なネタバレは回避できない。
そのため、1mmでもネタバレしてほしくない人は、今すぐにブラウザバックして、その足で映画館まで向かってほしい。
結局、FILM REDは楽しめたか?
正直めっちゃおもろかった
いや、ほんとにおもしろすぎでびっくりした。全然つまらないなんて感情はなく、最高の映画だったと思う。
今回の映画は「歌」がとても重要になってくるので、肌で音楽を感じられる映画館で観れて本当に良かった。
どんなところが面白かったかをネタバレなしで伝えるのは至難の技だけれども、頑張って書いていきたい。
あと、ロビンが可愛い。すごく。
戦闘描写が少ないって聞いた
これに関しては否定できない
正直、今回はあまりにも戦闘の描写が少ない。というかとある事情により、ルフィが積極的に戦闘を行わない。
そもそも今回の敵はなんちゃら海賊団とか、ほにゃらら王国とか巨大な組織ではなく、たった1人である。誰かは言わないけれども、その1人に対して大勢で勝負を挑むという構図になっている。
そのため、映画も原作も含め今までのワンピースであったような、モブは味方のモブが、幹部は麦わらの一味クルーが、ボスはルフィがという構図にどうしてもならない。
よって戦闘の描写が確かに少なかったのは間違いない。
まちがいないのだ、が、バトルシーンに関して満足していないのかと聞かれるとNOと答えたい。
と言っても、ラストの戦闘がとんでもないことになる。尾田っち含めた製作陣は天才的な方法で予想を遥かに超えたドリームバトルを見せてくれる。
このラストバトルに関しては、映画パンフレットにてルフィ役の田中真弓さんが以下のように語っている
それで台本を読んでみたら「なるほど、そうきたか」と。物語を考える人はすごいなと思いました(笑)。
これは僕も映画を見ていて全く同じことを思った。
またラストバトルのほんとに最後の辺りで、原作勢に向けたちょっとした粋なサプライズも用意してくれている。
こうした密度の濃いバトルのおかげで、確かに戦闘描写は少なかったけれど、戦いが薄いなどとは決して思わなかった。
ただこれはアニメも原作も観ていない自分だからというのが根底の理由にあると思う。原作を追ってる人は違った感想になるのは理解できる。理由は後述。
Adoはどうだった?映画はAdoのライブって聞いたけど?
Adoさんがあまり好きじゃなかった自分としては一番ネックだった部分だが、映画の中では「なるほど。これはAdoさんにしか歌えない」とおもった。
名言は避けるが、登場する7曲の中は決してCMで聞く「新時代」のような明るい曲ばかりではない
もちろん「新時代」のような曲もあれば、悲しい曲もあり、なかには「狂気」ともいえる曲もある。
それら全てを表現して歌うのはおそらく並の歌手ではできない。
映画のパンフレットにて原作者尾田栄一郎さんは、次のように語る。
ウタという歌姫を完成させるためには、高い声を出せるとかだけじゃなく、その声に『クセ』という個性が必要だと気づいたんです。(中略)考えてみたら全ての条件が揃った声の持ち主がAdoさんだよね、と。
これに関しては激しく同意する。これが並の歌手だったらおそらく「歌姫のウタ」とは「色んな意味で」感じられなかったと思う。
さて、評判でよく聞く「FILM REDはAdoのライブ説」。これに関しては最初の1時間弱はAdoさんのライブかな?と僕も感じた。
しかし中盤、ん?流れ変わったな。とネタ抜きで感じ始める。そこから先も当然Adoさんの歌はたくさん流れるわけだから、ライブなんてこと口が裂けても言えない。
ただ良くも悪くもAdo節全開なので、Adoさんがほんとに嫌いで生理的に受け付けないレベルの人はちょっときついかもしれないなと思った。
僕はうっせぇわという曲が苦手なだけで、Ado嫌いを主張してた程度の奴なので、簡単に手のひらを返してしまったわけだが。
ここまで聞くと、じゃあAdoの映画の曲聞いてからにしようかなと思う人もいるかもしれないが、
絶対にやめてくれ
素晴らしいことにAdoさんは映画のMVをYouTube上にて公開してくれている。だから見ることはできるのだが、劇中内の曲は作品のストーリーと密接に関わるので、ネタバレになる可能性がある。
映画の視聴前に曲を聞くのはおすすめしない。「新時代」だけにとどめておいた方が良い。
シャンクス出ていいの?
ルフィとシャンクスは最後の最後でしか会うことができない。おそらくルフィとシャンクスが出会う時、ワンピースは終わりを迎えるんだと思う。
そんな中で映画にシャンクスが出て、しかもメインなんて。約束が違くない?
と思う人もいると思う。
大丈夫。安心してほしい。さっきも言ったようにおそらく尾田っちは、IQ40億4890万のヒトヒトの実モデル"天才"を食った悪魔の実の能力者なので、これは問題にならない。
というか、おそらくシャンクスが好きな人にはたまらない映画なんじゃないかなと思う。もしかするとようやく観たかった映画かもしれない。ぜひ劇場で観に行って欲しい。
じゃあ何でこんなに評判が悪いの
個人的には
・時期が悪かった
・良くも悪くもAdoさんは好みが分かれる
・話が若干ややこしい
と思っている。
・時期が悪かった
原作もアニメも見ていない僕でも、今話がどのあたりかはわかる。おそらくだが
ジャンプ→ワノ国終了
漫画→カイドウ最終決戦
アニメ→百獣海賊団との大乱戦
なのではないだろうか。つまりアニメも原作もとてつもなく盛り上がってるバトルの最中である。ジャンプはもうひと段落ついているが、未だカイドウとの大激戦の余韻は読者に残っているんじゃないかと察することができる。
そんな中で戦闘の少ないワンピ映画を見せられたら、そりゃ物足りなく感じるよな。と思う。だったらスタンピードとか、Zみたいにゴリゴリに戦って欲しいという意見はすごくよくわかる。
つまりさっきも言ったように原作を追ってない自分だから楽しめたのだと思う。
ああ、こりゃ時期が悪いな。と映画を見終わって率直に思った。
・良くも悪くもAdoさんは好みが分かれる
Adoさんは「クセ」が強く、人によっては耳障りに感じる人もいると思う。その「クセ」が本作品では効いてくるわけだけれども、どうしても無理な人は無理だろうなと思う。そうなってしまうと話が入ってこないので、後述の「難しい話」も理解できない。ただ一つ言いたいのはうっせぇわが嫌いな程度ならちょっと待ってほしい。僕みたいなたった一曲だけでAdoさんを嫌いになってるような浅いバカはなかなかいないと思うけれど、あのクセが生きてくる場面が本当にあるので、騙されたと思って観に行ってほしいなと思う。
・話が若干ややこしい
昨今の映画やアニメ等にありがちだが、キャラクターの心情をちゃんと読み取らないと作品を理解できないことが多い。
タイムスリップモノのような難しいシステムはそこまでない。そもそも超人系悪魔の実というトンデモ能力の有するワンピースではシステムが複雑になっても「そういう能力」で片付いてしまうが。
それでもキャラクターの気持ちや想いを理解しないと「?」となる場面も多い。しかも何と来場者特典の漫画で新たな情報が明らかになるなんてこともあった。
もちろん、映画を理解するのに十分な情報はさくひんのなかて作品の中であるが、この点に関してはちょっと良くないなぁと感じた。そういうところで「よくわからなかった」という人も出てくるような気がする。
総評:賛否両論は理解できるが、観に行って欲しい
つまらないという感想を否定する気にはなれない。楽しめなかった人たちの気持ちも結構わかる。
だけれども、それに踊らされて観に行かないのは本当に勿体無い。
ワンピースが大好きな人も、僕みたいに昔見ててちょっとだけ知ってるような人も本当に見に行って欲しい。
それぐらいおすすめしたい映画だった。あとロビンがかわいいから観て欲しい。
本当に「歌」が大切なので、ぜひ後のテレビ放映ではなく、劇場に観に行って欲しい。
それでは今回はこの辺で。いつかネタバレあり感想も書くかもしれない。それじゃ。
【24卒就活生必見】中堅大学出身の男の就活日記
こんにちは。
普段、懐かしいゲームの攻略記事とか書いてる俺だけど、ちょっと今回は真面目な話をしようかなと思う。
それは就活の話。
今、24卒の人は必死こいて就活してるだろうけど、そういう大学3年生、修士1年生の人たちとか、今大学2年生で来年就活みたいな人とかにも見てほしい。
なんか、ですます調で書いたら、なんか変な就活塾の勧誘文みたいになって、めちゃくちゃキモかったので、いつもの記事とは違って言葉を崩して書く。一人称も俺。高圧的に感じたらほんとごめん。
で、まずお前の就活は?ってみんな思うと思うんだけど俺の話を書くと
・今年の3月に就活を終えた23卒
・中堅大学の大学院所属の理系
・第一希望の企業に内定
のまぁ、いわゆる普通の就活生だった。
いや、普通と比べると結構早く終わったと思う。それは第一希望の企業の内定が早かったからってだけ。それ以外は普通の人だったと思う。
で、実際に自分の就活をスケジュール形式で振り返りながら、良かったこと悪かったことを書いていこうと思う。
今、就活で悩みがある人、何したらいいかわからない人、ぜひ読んで言ってほしいです。
- 【2021年5月末】全てはここから始まった。
- 【6月】合同説明会へ
- 【7月】インターン、落ちる
- 【閑話休題】夏インターンに行く必要ある?
- 【8,9月】ゴムゴムの就職体験銃乱打(インターンガトリング)
- 【10,11月】有益な迷走
- 【12月】台風一過。嵐の前の静けさ。
- 【閑話休題】諦めることについて
- 【1月】え?落ちる?まじ?
- 【2月】就活本番開始
- 【3月】戦いの終わり
- 【Q&A】されそうな質問に事前に答える
- 【終わりに】
【2021年5月末】全てはここから始まった。
つまり俺はこの時修士1年。学部で就活する人は学部3年に読み替えてほしい。
俺の就活はここから始めた。
最初の就活は、学内の就職支援セミナーだった。そこでマイナビの人が、なんか就活のスケジュールとか、就活で大事なことを話してた、ただそれだけのセミナーだった。
でも、これに参加したことが成功の一番の要因だったと思う。
某〇ラン〇〇就職チャンネルとか、〇〇ラゴリ〇とかの就活失敗した人の例とか、NNT(無い内定)あるあるみたいな人を見てみると、大体の一番の失敗要因が動き出しが遅いに尽きる。
俺は、このセミナーで就職情報解禁が3月だけど、もうその時には本選考が開始する時期だから、もっと早く準備しなければいけないことを知った。
この就活は今からやらないとという情報を入手したことが全ての成功の要因だったと思う。
って、そんなこと7月に記事出すなよって話なんだが、それはすまん。先々月と先月は研究が詰んでて忙しかったんよ。
【6月】合同説明会へ
5月のそのセミナーで、合同説明会のお知らせがあった。うちは結構コロナに対して敏感で、親にはあまり外に遊びに行かせてもらえなかったんだが、この合同説明会は行かせてくれと頼んだ。まぁ、遊びじゃないから、快諾してくれた。
俺はこの時、電力関係の研究をしていたことから、電力会社を志望していた。他にも電気系とか色々見ていた。
結果、すごい良かったと思う。本当にいろんな企業があったし、いろんな話を聞けた。
なによりも、ここで多くの企業に触れたことにより俺の就活は始まったんだという実感が湧いた。なんというか、スイッチが入ったように思う。
余談だが、俺が最終的に第一志望にし、内定をもらい就職することになる企業は、この合同説明会でたまたま、ふらっと、立ち寄った企業である。
この合同説明会のあと、マイナビで大量に企業にエントリーした。どれだけのエントリーをしたかなんて覚えてない。ただ、大手の選考があるインターンが何となく良さそうだと思っていたので、そこばかり受けるようになる。
【7月】インターン、落ちる
大手の選考があるインターンばかり受けていた俺。読んだ人は「そんなん受かるの?無理じゃね?」と思うだろう。その通り案の定、落ちまくる。それもそのはず、大手のインターンは、インターンの項目が30個近くあるとは言え、1つのインターンにつき行けるのは1〜3人ほどだったりする。
そういうのは、そもそも1,2年の間にめちゃくちゃ頑張ってたりとか、頭が良くてSPIも楽勝みたいな人がいくものである。
SPIの対策なんか全くやってなくて、エントリーシートの書き方も分からず(添削もしてもらっていなかった)、とりわけすごいエピソードがあるわけでもない(例えばなんかの全国大会優勝とか、留学どこどこに何年とか、TOEIC900点オーバーとか、フォロワー1万人のインフルエンサーとか、登録者5万人のYouTuberとか)。
そんな俺がこのインターンに受かるわけない。
これを読んでる人は「まだインターンなんだからそんなこと気にしなくてよくね?」と思うだろう。
実際その通りである。ただ、一つ言えることはこの時期に選考に落ちる経験をしたことが、自分にとってあまりにもプラスだったと思う。
これが本選考でこうなっていたらと思うと、寒気がする。そんなだったら俺は今も就職が決まらず、研究もおぼつかず、大好きなゲームもできていなかっただろう。サンブレイクおもろすぎる。チャアクの強化ありがとう。超高出力当てやすくて楽しいです。片手剣雑に強くなっててワロタ。カプコンに感謝。
ここでの失敗が、のちに生きてくるのだが、当時の俺はそんなこと知りもしない。ただただ、敗北という二文字を突きつけられたように感じただけである。
おまけに友人から「〜のインターンの選考通った」とか、「〜のインターンに行く」とかの情報が流れてくる。いや、こいつらは本当に良いやつだから100%マウント取る気なんかないし、当時の俺でさえこいつらにマウントを取られてる気なんかなかった。だが、俺は出遅れてるかもしれないという焦りはあった。
だからこの時俺は選考なしの1dayインターンに大量に応募した。これが後で自分の首を絞めることになる。
【閑話休題】夏インターンに行く必要ある?
俺は就活当時、就活情報をネットからほとんど拾うことはなかった。使ったのは、その企業がブラックの噂があるか、と履歴書の書き方だけである。
そのため、某F〇〇大学〇〇チャンネルとか、ゴリ〇〇リラとかは就職が決まってから見始めた。
同時にYahoo!知恵袋とかでも、どんなこと言われてるのか気になって、就活終わってから調べてみたりもしたが、こんなに夏インターンの必要性が問われている現代でさえ、夏インターンは選考と関係なしだの、夏インターンに行く人は就活してる気になりたいだけだの言う人がいる。
断言する夏インターンは100%行くべきである。
以下に理由を述べていく。
1.知識が増える
単純にその業界や企業のことを知れる。その時点で選考に有利なのは明らかである。表面的でも情報を得られる分、「これおもろそうと思ったけど違うな」とか、「この業界、ちょっと目についたから来たけど普通におもろそうじゃね?」とか、そんなことがわかる。つまり志望業界が絞れてない人ほどインターンは効果が高い。
正直、俺も志望業界を絞りきれていなかったからこそわかる。インターンに行きまくれば、いずれ自分のやりたいことが見えてくる。少なくとも秋までに3つには業界を絞れるはずである。
2.特典がある
インターンに行くと、特典がある。例えば2回目のインターンは1回目に参加した人だけで、全部のインターンに行くと早期選考に参加できるだとか。
リクルーターとの面談ができるだとか。
インターン参加者限定会社説明会があり、いずれ早期選考に参加できるだとか。
グループディスカッション(GD)や面接のフィードバックをくれるだとか。
夏の選考なし1dayインターンだとあまり多くはないが、早期選考の案内とかはそこそこあった気がする。
3.選考の練習になる
インターンに落ちたからこそ、インターンに落ちるという経験ができる。そんな話をしたが、本当にその通り、インターンの書類は夏のみならず秋冬インターンでも落ちまくった。だが、年明け以降の本選考で書類で落とされた企業は俺は8社受けて2社しかない。うち5社は2月以降受けたが書類で落とされた企業は1つもない。というか、全て選考途中辞退か、内定を蹴ったので、実は落ちた企業は1月以前の2つしかない。どうやって這い上がったかは秋以降の話を読んでほしい。
4.良い出会いがあるかも
俺は6月の選考なし1dayインターンに参加して、その後に案内されたインターンにも参加し続けた企業がある。そこであるリクルーターの人と出会った。その人は本当に素晴らしい方で、俺にあらゆることを教えてくれた。自社のことのみならず、現在の就職環境の状況、それに伴いどんな立ち回りが必要か、俺がどんな風に業界を決めたらいいか、面接のフィードバック等ありとあらゆることを教えてくれた。
そもそも自社に入ることを前提としていないので、その人が俺にそこまでするメリットは限りなく0であり、ほぼボランティアなんだが、その人の人柄、そしてその会社の良いところなんだと思う。
この企業からは12月に超早期内定をもらっていて、ずっと承諾を待ってもらっておきながら、最終的に別の企業に行くという超ゴミカスムーブをした俺にも、このリクルーターの人は笑顔で俺の就活成功を祝ってくれた。正直断る時、何言われるか不安だったが、本当に笑顔で送ってくれた。
本当ならここで会社とそのリクルーターの実名を公開し、その人とその会社がどれだけ素晴らしいかを延々と語りたいところなのだが、流石に無理なので控えさせていただく。
この会社に行くかどうするか眠れぬほど悩んだぐらい、素晴らしい会社、そして素晴らしい人事の方だった。
だが、そんな出会いをしたのもインターンに行ったからである。もっと言えばこの企業とは6月の合同説明会で出会っているので、合同説明会に行ったからとも言える。いずれにしろ夏の時期に動いていたからこそ、成し得た出会いである。1年前の俺、マジでナイスだ。
5.就活してる気になれる
就活してる気になりたいだけ?だからなんだ。それがいいんだよ。就活してる気になれることは、非常にモチベーションにプラスに働く、自分は就活生であるという自覚が芽生えるし、自分がこれから就活のためにたくさんの努力をしなきゃいけないことがわかる。
就活してる気にもなれない人が、「あいつら、就活してる気になりたいだけじゃんww」と笑うのである。そもそも就活生なのだから、就活してる気持ちでいない方が大問題である。
就活する上で一番大事なマインドは俺は就活生だ
と思うことである。
6.実際みんなそんなに夏インターン行かないから、ちょっと差をつけられる。
秋になってわかることだが、夏インターンなんて全然行ってないみたいな人は結構いる。秋になり、5月末にもあった学内就職セミナーへ秋にも同様に参加するのだが、夏1回もインターンに行ってない人もかなりいる。実際上記5つのメリットがあるのに、それでもいかない人も多い。だからこそそんな人たちと明らかな差ができる。実際夏インターンに参加した結果、その後のインターンにも案内され、早期選考に参加できたことも多いから、夏に動かなかった人に比べて、少し有利になれる。
と、ここまで6つ書いたが、つまるところ夏インターンとは行き得でしかない。行くこと自体が、プラスに働き、失うものはない。選考に落ちて自信は失くすかもしれないが、支払った対価以上のものを得られる。
正直、行かない理由が存在しない
今、これを読んでる人の中でまだ何もやってない人がいるかもしれない。
そんな人は、今すぐこの記事の閲覧をやめ、就活サイトに登録し、選考なし1dayでもいいからインターンに応募しよう。
これ以降の話は、インターンの応募を3社以上済ませてから読んでほしい。
【8,9月】ゴムゴムの就職体験銃乱打(インターンガトリング)
大学は夏休み。
実は、ある電力系の大企業が5daysのインターンに俺を拾ってくれた。今年就職する企業の3daysのインターンの選考も通った、あと、絶対に名前を知っているであろう電気系の会社の1dayを複数行うインターンも通った(これはそもそも参加できる人数がとても多い)。
選考ありのインターンに通ったという事実、つまり何かの競争に勝ったという事実が俺を安心させ、俺は少し上手くいっていると思わせてくれた(実際、順調である)。
そもそもこの3つの企業のインターンは普通に楽しかった。特に5dayのインターンは勉強になった。良い意味で自分の研究との乖離を感じることができた。その乖離から俺は結局、電力系業界の就活をやめることになるわけだが、やめれたのはそのインターンに行けたからである。
念のため言っておくと、その電力系会社はめちゃくちゃ良い企業である。おそらく給料はとんでもなく高いだろう。ただ、俺のやりたいこととはちょっと違っただけで、ブラックだったからやめたわけではない。
話を戻して、インターンの話だが、その選考合格通知が来る前、選考が通らないことを自覚していた俺はとにかくインターンの数をこなそう、半分自己満だがそれでもいい、と思っていた。だからこそ、1dayインターンに大量に応募した。そんな俺にツケが回ってくる。
なんと、蓋を開けてみれば10社以上のインターンに行くことになっていた。理系の院生にはあるまじき数である。
しかも1社で複数回インターンに行ったりもしたので、夏休み中に行ったインターンの数は10どころの騒ぎでない。
俺は、親や友人等の人間関係ガチャでSSRを引く天才だと思っているが、その才能からか研究室の先生にも恵まれている。
そのため、研究を少し待ってもらっていた。だからこそできたことである。
なのでこれを読んでる皆さんは流石にこの数は行き過ぎなので参考にしないでほしい。
ただ、それでもハードスケジュールだった。だがしかし、俺には最強の味方がいた。不謹慎かもしれないが、それこそがコロナウイルスである。
就活生の俺にとって、コロナは90%味方だった。何せ、コロナによって就活のほとんどがオンライン。重要なやつだけ対面。という良いとこ取りのような就活だった。
インターン開催場所までベッドから徒歩1秒だし。なんならカメラオフが許されるのであればゲームしながら話聞いたりもできた。そんな状況だったからこそできたことである。
これが全部対面だったら俺は今頃、病院のベッドの上だったかもしれない。いや、人間意外と何とかなるので上手くやってたかも?
ちなみに俺に「〜の選考通った」と情報を流してきた友人たちは、聞いてみると夏の間に行ったインターンの数は平均4つぐらいだった。
当たり前である。友人たちが普通。
ただ、個人的な感想を述べさせていただくと業界が決まっていない人は、オンラインの1dayインターン含め7社ぐらいは行った方がいいような気がする。
既に決まってる人は5社ぐらいかな。
ちなみにこんだけ忙しい俺だったが、さらにバカなことをし始める。
なんと、資格持ってた方が良くね?とか考え始める。バカ、ただでさえ忙しいのに何やろうとしてるんだ頭悪いのか?
そして基本情報技術者の資格を勉強する。
本当に頭の悪い男である。そんなことしてなければ、研究もっと進んだはずである。
【10,11月】有益な迷走
この時期から俺は迷走を始める。いや、資格の勉強始めてる時点で迷走してるんだが。
電力系の志望をやめた僕は、IT系、そしてゲームプランナーを志望することになる。
しかし、ゲームプランナーはそもそも専門の学校の人が有利。秋からなりたいと思った人にはハードルが高い。この時期から企画書類の作成とかを行なった自分に勝ち目などない。
その結果、全てのインターンに書類落選する。
そして早期にゲームプランナーは無理だと諦める。ただ、この点についてはひとつ後悔がある。それについては次の閑話休題で話すつもりだが、先に行っておくと、インターンに落ちまくったからと言ってこの時期に諦めるのは早計だったと言わざるを得ない。だから、普通の大学に通っているが、今ゲーム業界に進みたい人は絶対に諦めないでほしい。それは次の閑話休題で詳細を述べる。
そして、この時期の就活対策はというと、2つ。面接練習と、筆記試験である。
面接練習は先ほどの素晴らしいリクルーターの方や、学校のキャリア相談を利用した。
もともと喋りにはかなりの自信があったが、意外にも自分の不出来さを実感した。なんども練習を重ねていったが、正直11月末のあたりで僕の面接力はほぼ3月の状態にまで完成していたと思う。
練習をしてくれた人からのアドバイスは全てメモして、次に活かした。
あとは1人での練習もしていた。自分1人の部屋で、目の前に人がいると思ってしゃべる。もちろん、自分の頭の中で質問を返し、返答する。なんと頷きまで行う。1人なのに。はたからみればキモいが、それによってそれによって俺の面接力はかなり成熟していったと思う。
筆記試験は、まずはSPI。そして僕の内定先の企業ではCAB/GABが必要だったので、それも行った。
お気づきだろうか?今僕の身に降りかかっているものを
・大学院の授業(対面あり)
・研究
・資格の勉強
・SPIの勉強
・CAB/GAB
無理です。
でもなんか知らんけど、この時は意外とやれていた。普通にゲームもしてたし。なんか知らんけど、普通に生きれていた。今思うとなんでこなせていたのか不思議でしょうがない。
そして11月の末、資格試験があるのだが、まさかの合格する。普通に落ちると思っていたから自分でも驚きである。
実際、資格を取って良かったかは、最後に話そうと思う。
【12月】台風一過。嵐の前の静けさ。
資格も終わり、そしてCAB/GABを使う第一希望の書類選考、筆記試験選考も通り、少し自体が落ち着き始める。
またこの時期に
・はじめての本選考書類落選
・はじめての内定
を経験する。個人的には内定の方が大きく響いた。内定をくれた企業はあの、素晴らしいリクルーターの方である。正直ここで決めてしまっても良かったが、もう少し自分の限界に挑戦したいと思い、就活をつづけることにする。
しかし、ここであるものを対策していないことに気づく。みなさん、面接、筆記試験対策、それらを行って未だやってないことにお気づきだろうか。
そう、ES対策である。いや、なにしてんねん。普通はもっと早くやるべきだろ。面接練習よりも先なはず。あまりにも遅い。これに気付くのが年末。でも、正直まぁなんとかなるとか思っていた。
それが後に響くことになる…
【閑話休題】諦めることについて
私は先ほどゲーム業界を諦めたと言った。しかし、秋にインターンに全落ちしたから諦めるのは正直浅はかだったように思う。
秋というのはESも筆記試験対策も、よほど意識の高い学生でないとまだ未完成。そのため、ここで書類に落ちるのは技術が未完成なのだから当たり前である。
この時期、俺が本気でゲーム業界を志望し、企画書類の作成法など様々な方法でめげずに学んでいたら、今もしかしたら内定をもらっていた(かもしれない)。まぁ、おそらく今の内定状況に加えてゲーム会社のプランナー職に内定をもらっていても、結局は同じ会社を選んだと思うが。
いずれにせよ、インターンに落ちまくったから本選考も無理なんてこと絶対にないので、本気でやりたいなら諦めないでほしい。可能性は無限大。
ちなみに友人にその企業のインターン落ちたけど、なんか内定もらったという人を知っている。
【1月】え?落ちる?まじ?
年明けからESの対策を始める。この時、1月の半ばにES提出を控えていたあるIT系の会社に向けて、頑張っていた。
この時添削をしてもらったのは2人
・大学のキャリア相談
・その企業のインターン先で出会った社員
なんとインターンで出会った社員の方に年明けのこと忙しい時期に送るという愚行。バカか。
でもその社員さんは暖かく、そして細かく添削してくれた。優しすぎか。なんだこの世界にはいい奴しかおらんのか。
そしてそのESは結構自信があった。少なくとも書類ぐらいなら通る。面接は得意だし。ワンチャン内定行けるな。とか思っていた。
しかし結果は落選
俗に言う、「お祈りメール」が届いていた。12月にも落ちているのではじめてではないが、12月のやつはなんとなく落ちる気がしていたので、自信のあった企業に書類で落とされたことは自分に大きな挫折を与えた。
あの素晴らしいリクルーターの方は「その企業は見る目がない。もしかすると学部的に他の人材がほしくて、それで落とされた可能性はある」と励ましてくれた。だが、自分の中に結構な影を落とした。
しかし、悩むうちにこう考えるようになった。
そもそも俺のこと蹴った企業なんか行く必要なくね?
「見る目がない」とあのリクルーターの方は言っていたけれど、それを妄信することにした。
俺のこといらねぇなら、こっちから願い下げだわ。別にいいよ。企業はたくさんあるし。企業のどこかには俺のことを必要としてくれる人たちが必ずいる。そこに向かって頑張ればいいわ。じゃあなw俺もっといい企業に入社するからww
そんなことを本気で考えていた。実際、そこからESの添削を増やした。マイナビ新卒紹介のエージェントの人に連絡して、その落ちたESを見てもらい、自分の悪いところを洗い出したりした。
それにより、自分のESの荒さがどんどん見つかっていく。今見返すとこりゃ落ちるわと思えるほどのESだった。当時は自信あったのに。
でも、この挫折のおかげで俺のESはより良いものになったと思う。
今の俺からすると、この時挫折から割と早く立ち直れたことは、かなり良かったと思う。1月の俺、ナイスだ。
【2月】就活本番開始
3月から情報解禁という話だったけれど、俺の実感ではこの2月から選考の本番が始まったように思う。
なお、これは業界による。選考の本番がこうやって早いところもあれば、4月ぐらいからのとことかもある。
ただ、実はこの時、あまり対策は行っていなかった。強いて言えばはじめて役員面接があったので、その練習を新卒紹介の人にやってもらったぐらいである。
その前に散々やったので、もうここから先はなるようにしかならないと考えていた。あとは良い企業に出会えるかといういわば運ゲー。そんなことを思っていた。
ここから露骨に書類や1次面接が通り始める。というかあの1月末の落選以降、選考に全く落ちていない。面接は正直、面接官の運も良かった思う。また運か。いわゆる圧迫面接のようなものには遭遇しなかった。
いや、1人だけ言い方とか怖い人がいたけれど、その人は質問すればマジでいろんなことを教えてくれた。多分面接で教えてくれた情報量はその怖い人が就活中ダントツ1位だったように思う。後で話を人事の人に聞いてみれば「職人気質で誰にでもあんな感じ」と言っていた。確かに怖かったが、もう少し話したいなと思っていた自分もいた。
ちなみにそう言う怖い人に出会った時の私は、内心結構焦っていた。もうこの企業はダメだなとさえ思っていた。ただひとつだけ守っていたことがあり、目だけはそらさなかった。正直マジで怖かったが、ここでビビったらそれこそ人間として敗北するとさえ思った俺は、絶対目だけは放さねぇ、そう思い、その人の目線から外すことはなかった。
結果、内定をもらった。
実はこの面接は、自分の伝え方のまわりくどさのせいでこんなことになってしまったため、多くの反省を得た面接でもあった。
確かに死ぬほど怖かったが、圧迫面接でよくある「全然興味を示してくれない」はなかった。むしろ俺の発言でわからなかったら「何言ってるかわからない。~ってつまりどういうこと?」とものすごくはっきり言い、わかるまで聞いてくる。最終的に、その人がしつこく聞いてくれたおかげで、俺の回りくどい説明をしっかり理解してくれた。普通の面接官だったら、途中で投げ出しているかもしれない。怖い人だったが、この人は違う意味でいい面接官だったと思う。己の未熟さを学んだ。
残り2週間ほどで俺の就活は終了するが、この経験が今も生きている。
【3月】戦いの終わり
3月半ば、第一志望の企業から内定の連絡を受け、晴れてその企業への入社を決めた。
こうして、5月末から始まった10ヶ月弱の戦いは終わりを迎えた。普通の就活生からすればとてつもなく短いと思うが、それでも自分なりに満足のいく結果だった。
最終的な結果は
・内定→3社
・役員面接待ち→2社
・1次面接待ち→1社
・書類選考落選→2社
の合計8社である。
今こうして振り返ると、自分の努力もあれど、運もかなり良かったように感じる。
良い面接官、良いリクルーター、コロナによるオンライン化、いろんなことが自分に追い風だったと思う。
こうして、就活は終了するわけだが、少し補足を加えて、この記事を終わりたいと思う。
【Q&A】されそうな質問に事前に答える
聞かれそう、もしくは聞いている人をよく見る質問に答えていく。ここに書いてないものはぜひコメントで質問してほしい。
【Q1】資格って必要?
結論からすればいらない。基本情報技術者の資格を取った俺からすれば、だから選考で有利になったとは思えない。そもそも基本情報技術者自体がかなりルーキー向けな資格なこともあるが、よほどすごい資格でない限りは、選考で有利になることはないと思う。
例えば、業務に絶対必要な資格があって、それを既に持ってます。4月からその業務やれと言われてもやれます。みたいなものだったら選考では有利になるかもしれない。
でも、あまり関係のない資格の場合、そんなに有利に働くことはないと思う。
ただ、良いこともあって資格というのは最も表現しやすい努力の結晶である。
つまり、自分はこの資格を取るために頑張ったんです!みたいなことが言える。それをガクチカや、自己PRのエピソードにするのも良いだろう。
そうしなくともなんか国家資格持ってるだけで、面接では高確率で触れられる。
「へー、基本情報技術者持ってるんですね?就活のために取ったんですか?ふーん、頑張ったんですねー。」
とそれぐらいだが、少なくとも努力できるアピールにはなった。中には「これで安心せず、さらに上の資格も目指してね」なんて心優しいコメントをくれる面接官もいた。だから絶対取れ!なんてことはない。別になんかの表彰とか、そういう頑張ったアピールできる実績は面接に置いて話のネタになる。
それの一番手っ取り早いのが資格というだけの話である。
【Q2】落選がきつい。どうメンタルを保てばいい?
おそらく今23卒でまだ就活をしてる人もいるだろう。僕の憶測だが、今苦しんで就活している人たちは決して頑張ってなかった人ではないと思う。
多くが、俺と同じく夏から就活をしていたのではないだろうか?遅くとも年明けには就活を始めていたのでは?
本当に頑張らない人は、今の時期まだ就活をしていない。僕の身内にそう言う人はいないが、話を聞けばまだしてない人もいる。
そんな人たちとは違い、今苦しんでる人は頑張っているのだと思う。
じゃあ、俺とみんなで何が違うか。簡単な話である。
出会ったか出会わないか
である。つまり今苦しんでいる人はただ単純にまだ最高の企業に出会ってないだけであって、決して能力が劣っているとか、そんなことではない。もちろん、それ相応の対策が既にできている前提だが。
かなり対策やってきたのに、なぜか内定がもらえないのは、ただ単純にピッタリの企業に出会ってないだけである。
企業側がこの子はうちで活躍できると思えれば、普通に内定が取れる。
だから腐らずに続けてほしい。
もしかするとそう言う企業にいつまで経っても出会えない人は自己分析が甘い可能性がある。自分に本当にあった仕事は何か。今一度見直してみるといいかもしれない。上から目線でこの補足を描くのを最後の最後までためらったが、せっかく頑張ったのに途中で腐って就活やめる人が絶対に出てほしくないので、叩かれる覚悟で書いた。
【Q3】3年だけど就活っていつから始めればいいの?
今からやれ。
【Q4】学歴フィルターってある?
ないと思う。俺は実感しなかった。
そもそも俺が有名大学でなくとも、中堅大学でそこまでフィルターではじかれなさそうなところにいたからと言うのもあるけれど、大手企業にはやはり有名大学出身者が内定してると思う。
ただそれは普通に有名大学の人が優秀だからに過ぎない。一度インターンで学部は京大、院は東大というとんでもないハイスペックな就活生と同じグループでワークをしたことがある。その人の話はとてつもなくわかりやすい。自分も結構話すのは得意な方だと思っていたが、そんなものが赤ちゃん言葉に思えるほど、明瞭で、明確で、明晰だった。全ての東大生がそうではないかもしれないが、俺のであったその人は、本当にわかりやすかった。
あ、そりゃ、就活強いわ。そう思った。だって俺が人事だったら1次面接で採用したくなるもん。役員の反対を押し切ってでも採用したくなるほど、すごい人だった。
つまり学歴フィルターなんてものはないけれど、統計的に、有名大学の人は優秀なんだと思う。
【Q5】院進か、就活か悩んでます。
これ、学部生にめちゃくちゃ質問された。自分にやりたいことがある方にしよう。良くも悪くも研究と業務は結構大きな差があります。仕事としてやりたいことが既にある人は就職すればいいと思う。特にまだない人や、大学が好きな人は院進すればいいと思う。僕はまだ学生生活を謳歌したかったので、院進しました。研究も好きだから結果として良かったと思う。
ただ2つだけ言っておきたい。
・院に進んだからって、就職は有利にはならない
院進しても修士になったらすぐに就活をする。だから、B3の人と違うのは卒業研究をしたかどうか。
だから院に進んだからめちゃくちゃ頭がよくて、すっごい優秀とかそんなことはない。つまり院生のほうが就職に有利とか院生フィルターみたいなものがあるってこともない(と思う)。ただなぜか初任給は院生のほうがいい。
・院生は口がうまい
院生と学部生で露骨に違いを感じたところがこれ。院生は卒業研究を行ってきている。だから教授と研究の打ち合わせなんて大量にやっている。秋ごろになると研究も就活も頑張っている人は学会にも出ている。だから議論とかグループワークみたいなときに発言が非常にしっかりしている。
「口がうまい」というのは何も表現が巧みというわけではない。「僕はこう考えています。その理由は~で、~というデータがあるから~です」とか「今の~さんの意見も正しいと思います。ただ僕は今~とも思ってる。その二つをあわせると~っていう風に言えないですかね?」とか。相手の意見を聞き入れたり、それに対して自分の意見を論理的に言うのが、院生は本当にうまい。自分も得意だと思っているけれど、「あ、あの人のこういう伝え方使えるな」と感心することの連続だった。
まれにさっきの東大院生みたいな異次元な人もいるけれど、そうでなくとも院生は大体議論が上手だった。
もちろん院生なのに全然話せない人もいるだろうし(俺は出会ったことがない)、学部生でも非常に発言がしっかりしている人もいる(これはそこそこいた)。ただ、俺が出会った就活生の中で、「あ、この人ちゃんと議論できるな」と思ったのは、大体院生だった。オンラインのグループワークで俺一人だけが院生で、他の人は学部生ばかりでほとんどしゃべらない、なんてのはザラ。
そういうことを考えると、院生が就職に強いのは当然なのかもしれない。こういう自分の考えを伝えることができる人はきっと面接でも強いだろうから。
【Q6】コロナで不景気と聞きました。
そう?俺はあまり感じなかった。もしかすると俺が受けた企業はITとかだから、コロナに強い業界だったのかもしれない。旅行会社とか厳しそうだよね。
でも、コロナ禍で飲食店の営業時間短縮を要請されている中、かたや政府に文句を言い続ける店と、かたや日中弁当を売り始める店でどっちが残ってるかって目に見えてる気がするから。やっぱり環境の変化に対応しようといつも思っている企業っていうのはなんだかんだ残っている気がする。
会社説明会で聞いてみるといいと思う。コロナ実際どうですか?みたいな。まあ、「コロナで今にも倒産しそうです...」みたいなことは絶対言わないと思うけど、このコロナ禍での環境の変化に対してどんな策を講じて来たのか聞いてみるといいと思う。
【Q7】日本の就職はクソと聞きました。
知恵袋でみたことあるやつ。Fラン○○○○チャンネルの中のNNTキャラとか、なんか物申す系が言ってそう。要は個性はつぶされて、型にはめられたマニュアル人間が優秀だとされて、そういう人ばかり内定を獲得するっていうやつかな?違ったらごめん。
でもよく考えてみ?こんなブログで「俺」とかタメ語つかって、誰に頼まれたわけでもない自己満記事書いてるような人ははたして型にはめられた人間かな?
確かに、テンプレみたいなものはある。でもそういうのって人事の人たち聞き飽きてると思うんだよね。
良い意味でも悪い意味でも、向こうはプロって思った方がいいと思う。プロだからこっちの中身をすごい引き出そうとしてくれる。だから中身がある人にとってはそれはすごくやりやすいだろうし、嘘っぱちの張りぼての人にはきついかもしれない。
テンプレで回答してもすぐにばれる。だから、個性はつぶされるみたいなことはないんじゃないかなと思う。俺は就活結構短かったから詳しいことはわからないし、俺の当たった面接官がよかっただけかも。
もしくは、まじめに勉強してきたやつが落ちて、ウェイウェイ遊んでただけのやつが内定勝ち取ってるみたいなやつかな?
どうだろう、遊んでただけのやつは内定取れてないと思うけどな。一見遊んでばっかのやつでも、裏ではとんでもなく努力してたりするのよね。別に就活で強いエピソードは勉強頑張りましただけじゃないから、遊びの中でも何か結果を出してる人はやっぱ就活強いよね。
【Q8】面接のコツは?
面接官はプロだから、しっかりと内容固めてれば、あとは面接官の質問にちゃんと答えてくだけで、まず大丈夫と思う。もしそれで全然興味持ってくれなくて、大したこと聞いてくれなかったら、そんな企業入らなくていい。ちなみにそんな面接官に会ったことはない。
ちゃんと話せたのに落ちたなら、それはその企業とあってなかったってこと。そういう場合たぶん、入ってからしんどくなるんだと思うから、「人事の人落としてくれてありがとう」と思っておくといい。事実、正しいし。
俺はプレゼンが好きだから、身振り手振りをよくやってしまうんだけど、これは相手によって決める。基本は手はふとももでこぶしを握る。これが好きな人も嫌いな人もいて、ギャンブルになるから、無難な手をふとももにした方がいいとエージェントの人に言われた。実際正しい。
あとは、場数。場数を踏めば結果的にうまくなる。研究発表とかを経てる院生はすでに場数を重ねてるからそういう意味で面接は強かったりすると思う。
そんな元も子もないこと言われても困ると思うので、1つだけコツを教えると、声を1キー高くするといい。すこしだけ高くする。それだけで明るく元気に聞こえる。俺はこれに気づいてから、発表の評判がよくなったので間違いないと思う。
【Q9】失敗したことは?
失敗したことは2つある。
・スケジュール管理の甘さ
本当にスケジュール管理が甘かった。夏の大量インターンや、謎の資格取得。自分の首を自分で絞めているようだった。ただ、夏の大量インターンも資格も無駄にはなっておらず、自分には間違いなくプラスに働いている。だからこそ後悔はしてないのだが、もう少し上手く立ち回れたのでは?と思った。
・ES対策と筆記試験対策が遅い
とにかく遅かった。なんで俺、面接対策からやってんだよアホか。選考の順序は普通ESと筆記試験からだろ。個人的には7月ぐらいからもう始めといた方が良かったような気がした。そうすればもう少しインターンも通ったかもしれない。とにかくこれは本当に後悔している。
ESと筆記試験もっと早くやっていれば、落ちた2社も受かっていたかもしれないと思った。ゲーム業界のインターンにだってもう少し進めたかも。
今この記事を見てる人たちは、
今からESと筆記試験対策始めよう!!!!!
【Q10】実際、就活どうだった?
もう一回やりたいかと言われたら、絶対そんなことないが。少なくとも自分にとってプラスだったと思う。面接のおかげで、研究の報告の時には教授から「ずいぶん打たれ強くなったね」と言われたし、自分の強みとか弱みとかそういうことがはっきりしたし、やりたいことも見つけることができた。
だから自分の成長につながったいい期間だったと思う。人生において、こういう瞬間っていうのは必ず必要だし、そう考えると「まじめに就活してよかったな」と思える。
【終わりに】
最後なので敬体で。ここまで見ていただいてありがとうございました。敬語使って就活塾の勧誘みたいになるのが嫌で、常体、口語、俺のオンパレードでしたが、俺が予想以上に高圧的で僕にすれば良かったと結構後悔してます。
ですが、私の経験の全てを書いたので、今就活で悩んでる人の助けになれば幸いです。
何か質問等ありましたら、遠慮なくしてください。もちろん敬語で答えます。コメントもお願いします。
重ねてではありますが、最後まで閲覧いただきありがとうございました。
パワポケ11裏サクセス攻略「キャラ解説編」
久しぶりです。
今回はキャラ解説編。以前に主要キャラだけ解説したんですけど、今回は全キャラ解説していこうと思います。
ということで、僕なりにキャラランクを作ったのでそれをもとに解説していきます。
ここからの話はあくまで個人的な話なので、あしからず。
(エクセルで頑張った)
ちなみに同じランクなら左に行くほど強い。
Sランク[文句なし、最強の三大将]
弱点なし、相性の良いスキルを持っている最強キャラ。後衛アタッカー、前衛盾役、前衛アタッカーと3人役割が被っていないので、この3人+主人公でパーティが組める。この3人を三大将と呼ぶ。
スキル3つが非常に整っているので、ランダムスキルを粘らなくても十分な性能を持っているため、1章クリアするだけなら、このパーティを組めばいい。
リコ
死角なし、イベントにも恵まれた最強の女
白瀬は逃走、青野は恐怖耐性と弱点というか少々の弱みを抱えているが、リコには弱点が一切ない。無理やり考え出そうとしてもごくごくまれにイベントで敵を引き連れてくるぐらいしか思いつかない。
スキルは「愛(主人公致死ダメ時、身代わり)、「頑丈(被ダメ減少)」、「反撃(攻撃を受けると反撃)」と例にもれず秀逸なスキルがそろう。そもそも体力並みなものの、力が高いためにHP自体はそこそこ高い(HPは体力と力のステータスで算出)。加えて頑丈により前衛アタッカーとして文句なしの性能を備えている。
固有技は転倒付与の「空き缶」とHP40%以下の前列の味方の攻撃、防御、素早さ上昇の「がんばって!」。「空き缶」は相手を実質1ターン行動不可にさせるので、ここぞという場面で発動するととても強い。「がんばって!」は普通に優秀なサポート技。
第四スキルを粘るなら「逆手」がオススメ。唯一無二の刀剣使いに成り上がる。
リコの強さはこれだけではなく、仲間に連れているときのランダムイベントでアイテムを拾ってきたり、パーティを回復したり、強力な特殊能力の野球人形パーツを拾ってきたり、恩恵がたくさんある。なぜ彼女だけこんなに優遇されているのかわからない。
白瀬
下振れのない安定した火力のアタッカー
素早さと器用さがとても高く、得意武器のハンドガンを持たせると高水準の火力を安定した命中で叩き出すことができる。ハンドガンが得意ということは、1章での対ハタ人間にとても強く出ることができ、田中先生戦で大活躍する。
スキルは秀逸の一言。回避(回避率アップ)、曲撃ち(回避時追加攻撃)、暗視(ダンジョンの暗闇で視野拡大)と非常に有用すぎるものがそろっており、特に暗視持ちは素で持っているのは白瀬と有田、小野だけなので本当に貴重。暗視無しで2章をクリアするのは地獄。というか無理。
固有技は「バックステップショット」と「逃走」。バックステップショットは前列時にHPが下がると後列に下がりながら攻撃を行う便利な移動攻撃。技の性能自体も悪くない。ピンチになったら勝手に後列に下がってくれるので、白瀬は前列に置き、後列に「応援(後列時、前列の味方の能力上昇)」スキル持ちを置いて白瀬の火力を引き上げるなんてことも可能。
少し難しい点は、前列に置き続けるには耐久が少し不安なこととHP20%以下になると勝手に離脱する「逃走」。まぁ、HP管理さえしっかりしていれば起きることはあまりない。そもそも「回避」によって被弾が多いわけではないのであまり気にすることでもない。
第四スキル粘るなら「速射(ライフル、キャノンの待機時間が短くなる)」がオススメ。通常のハンドガンには適用されないが「ねらう」のついたハンドガンは対象になり、1ターンで超威力の技を撃てる。を持たせると、文字通り「怪物」になる。
青野
最強の盾
高い体力を誇り壁役として適任。ステータス、スキル、固有技。壁役として完璧なものになっている。
スキルは素晴らしいものが揃う。「頑丈」、「底力(HP半分以下で攻撃力上昇)」、「護衛(前列時、後列の味方の防御力上昇)」と、とにかく味方を守ることに特化したスキル構成をしている。
固有技は前列の列攻撃である「タックル」、狙われ率上昇の「かばう」。特に敵に狙われやすくなる「かばう」によって、他の味方の被ダメを大幅に下げられるのが強い。「タックル」も命中は低いものの、前列への列攻撃なので、悪くない性能を持っている。
とにもかくにも無駄な部分が一切なく、すでに完成されているように見えるキャラクター。このゲームは味方がどんなに生き残っていても、主人公が死んだらゲームオーバーなので、主人公の死亡率を大幅に下げられるのはとても強い。
このままでも一線級だが、唯一といっていい弱点「恐怖耐性のなさ」をカバーするためにランダムスキル枠で「バカ(状態異常の恐怖体制が大きく上昇)」を粘ると完ぺきな盾役になる。状態異常「恐怖」はいわゆる「混乱」でこれだけでパーティが壊滅することもありうるので耐性があるだけで強い。
そこまで火力が出せるキャラではないが、「連打(格闘武器時、最大攻撃階数増加)」を持てば、アタッカーとしても活躍できる。個人的には「バカ」のほうが使いやすい気がする。
Aランク[弱点は持っているものの優秀なキャラ達]
7名が選出。Sランクと比べると少々弱点や扱いづらい部分も多いが、優秀な能力を秘めた人たちが個のランク。いずれも運用するに十分な力を持っている。中には「リコが強すぎるから」という理由で落とされたかわいそうな人たちもいる。
主人公を除いた仲間キャラでリコ、白瀬、青野、椿、大神、るりか、夏菜で神7と思っている。迷ったらこの7人から選ぼう。
椿
性能だけ見れば最強
高い器用さと力、素早さ。狙撃に速射持ちとライフル使いとしてまさに完璧といえる性能を持った最強の男。ぶっちゃけリコとタメを張れるレベルであまりにもぶっ壊れている。
ただ、無駄行動付きの「大人」というだけでワンランクダウンしてしまう。ただそれを差し引いてもあまりにも強くぶっちゃけSでもいいと思っている。他のAランクキャラたちとは頭一つ抜けていると思ってよい。
スキルは「冷静(恐怖耐性上昇)」、「狙撃(ねらう時最大ダメージ上昇)」、「速射(ねらうが1ターンで撃てる)」。4つ目に「射撃」をつければ文句なし。主人公と比較にならないレベルで活躍してくれる。「冷静」までついているため恐怖耐性も万全と弱点もない。
固有技はHP50%以上で無駄行動の「さぼる」。先制攻撃時、敵を確率で即死させる「暗殺術」。さぼるがあまりにも痛い。痛すぎる。
HP50%以上で発動な上に、体力も高いので、HP50%未満をキープして戦うとよい。HP管理が相当難しくなるので強敵相手にはやらないほうが無難だろう。
ここまで完璧な性能しているのに「大人」というだけでどうしても運用が難しくなってしまう。それが悲しい。そこに目をつぶれば、スーパーヒーローよろしく超火力で敵を抹殺してくれる。
主人公
実は子供屈指のスナイパー
固有技を持たず、スキルは「指揮(仲間に指示が可能になる)」とランダムスキル3つ。
後述のランダムスキル4つの平山と似た感じになっているが、平山との違いは
・自操作により無駄行動を絶対に行わないこと
・バグにより戦闘中、手榴弾と回復薬が無限に使えること(爆弾教本を装備すると手榴弾が、救急キットを装備すると回復薬が、手持ちにないにも関わらずコマンドで使用できるバグ)
が挙げられる。
ステータスがオール7というと、一見強みがないように見えるが、実は全子供の中でトップクラスにライフル・キャノンの適性がある。
ライフル、キャノンの火力は器用さと力(ただし比重は3:1で器用さの方が重い)、命中率は力と素早さに影響される。
子供ライフル使いの紫杏は力が1しかなく、子供キャノン使いの堤は力2素早さ2、石田は素早さ2と重要なステータスが欠けていることが多い。
当然スキル粘りが必要にはなるものの、粘るだけの価値がある。
主人公のスキル構成についてはあまり詳しいことは語らないが、有用なやつだけ紹介しておく。wikiにも書いてある型なのでそちらも要参照。
・サポート型
スキル構成:応援、警戒、バカ
後衛時に前衛の攻撃力を上げる「応援」、先制率上昇と先制される確率減少の「警戒」、恐怖耐性上昇の「バカ」。ちなみに恐怖耐性の上昇率は「冷静」よりも「バカ」のほうが上。
デフォルトだと「応援」はるりか、「警戒」はエリ、村山しか持たない貴重なスキル。
4つ目のスキルはスキルレベルを上げるのがとても大変なため、スキルレベル1から大きな効果がある「バカ」がオススメ。2章だと恐怖耐性必須。
武器は器用さを上げてハンドガンがオススメ。アイテム等を駆使して他の味方をサポートしていこう。
・ライフルキャノン型
スキル構成:射撃、速射、自由枠
銃火器のダメージのばらつきを抑える「射撃」、ライフルとキャノンの待機時間を下げる「速射」、残り自由枠といった感じ。4枠目は「バカ」で良いと思う。「狙撃」は最大ダメージをあげるだけなのでいらないかなと思った(純粋に火力が上がるわけじゃない)。野球人形を探すなら「回収」でも良い。例えどんな型であっても主人公は指示のために素早さを高め、常に最速行動を目指す。それがキャノンやライフルの命中率と非常に相性が良い。雑魚敵は先制キャノンで一掃。強敵には速射ライフルでぶちぬく。という圧巻の攻撃性能を持つ。
まぁぶっちゃけスキル粘りしなくても、食料調達とか逃走とかついちゃったらリセットしても良いと思います。
るりか
サポート役として安定感抜群
スキル、固有技どれをとってもサポート向きな性能と言えるキャラクター。そのわりに器用さが高く、ハンドガンが得意なため、攻撃も決して苦手ではないという万能なキャラクター。白瀬や夏菜のような圧倒的な火力や、リコのようなイかれた性能は持っていないが、安定感でるりかの右にでるキャラはいない。
主人公をライフル・キャノン型にするなら入れておくと戦闘が安定するかもしれない。
スキルは「冷静」、「治療(回復時の行動速度と回復量上昇)」、「応援(後列時、前列の味方の攻撃力上昇)」。
もともと精神のステータスが高いため恐怖にはほとんどならない。前にも書いた通り「恐怖耐性」は2章では必須なのでデフォルトで対策できているのはとても強い。
「応援」は後列にいるだけで発動するのでとても有用。
固有技は負傷治療の「看護」と、HP40%以下の前列の味方の攻撃、防御、素早さ上昇の「がんばって!」。
「看護」が無駄行動になるがサポート役として扱うなら紫杏よりはマシといった印象。「がんばって!」は「底力」持ちの味方ととても相性が良く、「精神統一」まで持った大神との相性は抜群。応援と合わせても強烈なバフをかけられる。
サポート役というのが主人公以外るりかしかできない芸当なので、強いのは当然。
Sにあげるかめっちゃ迷ったキャラの1人。
大神
シンプルイズベスト
刀剣使いとして必要なステータスが軒並み高く。シンプルに強い。
ステータス、スキル、固有技。どれをとっても強く、優秀なキャラといえる。
リコという圧倒的な刀剣使いが存在しているために、どうしても強さに見劣りしてしまうためAランクだが、Sあげてもいいレベルで強い。
スキルは「根性」、「底力」、「体捌き(回避率&クリティカル率上昇)」。ちなみに「回避」と「体捌き」では「回避」のほうが回避率は高い。前列アタッカーとしてしっかり必要なスキルを揃えているといっていい。
固有技は体力20%以下で状態異常になっていないときに、自身の攻撃、防御、素早さを上昇させる「精神統一」。後列時に前に出ながら強烈な一撃を叩き込む「左片手平突き」。
「精神統一」は「底力」と合わせることで、ピンチ時に大きなバフがかかる。
前列アタッカーということを考えると「左片手平突き」が若干使いづらい。ただ最初から後列に置く必要はない。敵の中には転倒によって前列アタッカーを後列に押し込んでくる輩が存在するのでそういう攻撃を食らっても前列に戻れるというのはかなり大きな強みといえる。発動すれば貫通攻撃+負傷付与とまさしく強烈な攻撃になる。大神本人の性能が高いので「左片手平突き」があまり発動しなくても問題はない。
総評としてシンプルな強さを持っているアタッカー。後列に押し込まれても前列に戻れるため、かなり使いやすい。リコが強すぎるだけでこいつも十分強い。単純な強いキャラを使いたいなら連れていくとよい。
子供唯一のデフォルト逆手アタッカー
子供の中で唯一ランダム枠以外で逆手が付き、二丁拳銃が可能になる。それゆえに特段スキル粘りをしなくても圧倒的な高火力アタッカーとして活躍できる。
仲間にするのが全キャラでトップクラスに難しいためその恩恵は大きいといえる。
スキルは「根性」、「回避」、「逆手(左手に武器が装備できる)」。どれも有能なものがそろっている。4つ目を粘るなら「曲撃ち」か「射撃」がいいと思う。
固有技は移動モノがそろっている。前に出ながら攻撃する「フロントステップショット」。HP40%以下で後列に移動する「後ろに下がる」。夏菜は紙耐久なので前列に行かれるのは若干困るが、ピンチになれば勝手に戻ってくるのでまぁ目をつぶってもいい。「フロントステップショット」は作戦の「スタミナ温存」と「全力攻撃」で防げるので、前に行かれたくないときは使うとよい。
あと実は2章イベントがかなり有用なものが多いのも特徴。
火力で押し切る。やられる前にやれって感じのキャラ。耐久の低さと「フロントステップショット」が若干かみ合っていないという弱点はあるものの、十分強キャラといえる。
ユイ
子供唯一の格闘アタッカー
グローブが得意な前列アタッカー。拳が得意と言えば青野がいるが、彼は壁役なので、子供の中では実質唯一の格闘家といえる。
スキルは「愛」、「回避」、「急所狙い(クリティカル率上昇)」。連打がつけば相当な高火力アタッカーになる。これ「回避」と「急所狙い」を「体捌き」に変えて、空いた枠「連打」で良かったのでは…?
固有技は気絶付与の「殺人キック」。狙われ率上昇の「かばう」。ユイはかばいきれるほどの高耐久ではないので壁役は他に必要といえる。気絶付与の殺人キックも要所で光る良い技。ちょっと外れる。
スキル、固有技ともにリコと被る部分が多く、グローブと刀剣を比べると刀剣のほうが有用な武器が多いことや、リコが「頑丈」持ちであることを考えると、どうしても「劣化リコ」感が否めない。大神のところでも述べたが、リコがぶっ壊れてるだけで、「劣化リコ」でも十分すぎるほどに強い。
「連打」をつけて火力差で差別化を図る方針で育てると良い。
委員長(紫杏)
速射があればS級
ライフルを持つために生まれてきた子。
理論値だけで言えばライフルの適性は、椿>主人公>紫杏だが、彼女は使い勝手と育成のしやすさが抜群。椿はサボるし、主人公はスキル粘りを2つやらないといけない。彼女は4つ目の速射さえ粘れば良いため、とても使いやすい。
力が1しかなく、ステータスの補助をしてやらないと命中に難が出る。
スキルは「根性(致死ダメージを確率で1耐える)」、「解析(弱点属性ダメージ上昇)」、「射撃(銃火器の最低ダメージ上昇)」。比較的有用なものが揃っている。「速射」をつけて1ターンで「ねらう」を撃てば超威力で敵を打ち抜いてくれる。
固有技は若干微妙。前衛時、ねらわれりつ上昇の「おとりになる」。負傷回復の「看護」。紙耐久が故に後衛に置くしかない紫杏に「おとりになる」は死にスキル。「看護」は発動に1ターンかかるし、そこまで負傷が厄介でもないので無駄行動気味になる。
固有技がどんなに有能でも速射ライフルが圧倒的に強いため、適正があるだけで強キャラ入りとなる。
Bランク[優秀な力はあるものの、どこか惜しい]
3名が選出。強い部分は強い。でもいまいち噛み合ってない。そんな感じのキャラたちがBランク。このあたりから運用が少しづつ難しくなってくる。
光山
格闘家としては最強。大人なのが痛い…
ステータス、スキルともにグローブ使いとして申し分ない性能を持っている。その強さたるやユイの比ではない。ぶっちゃけ神7と肩を並べる性能を持っているが、「大人」というだけでワンランクダウン。
格闘攻撃自体が速射ライフルレベルの超絶火力というわけではないので、椿ほどのぶっ壊れ感はないが、「大人」に目をつむれば相当な強さ。
スキルは「急所狙い」、「連打」、「先制(格闘時、敵より先に行動できる)」。アタッカーとして秀逸。強すぎか。素早さも高いので先手で行動できる確率は相当高い。「バカ」をつけて恐怖耐性をつければアタッカーとしては完璧。
固有技はHP50%以上で無駄行動の「さぼる」と、HP10%以下で状態異常になっていないと再生を持つ「呼吸法」。どちらも無駄行動と言っていい。前列アタッカーでHP50%未満はさすがに危なすぎるので、「さぼる」には目をつむるほかない。壁役と思って使うとあまり気にはならなくなってくる。
ここまで強くても「大人」というだけで越後、石田と同等まで下げられてしまう。かわいそうに。
越後
壁役としては秀逸。でもどこか噛み合っていない
スキルが壁役に最適な構成になっているものの、精神が絶望的だったり無駄行動ばかりだったりとどこか惜しいという印象が否めないキャラ。結局「青野でいいや」ってなるちょっとかわいそうな子。
スキルは「バカ」、「護衛」、「体捌き」。壁役のスキルとしては圧倒的。頑丈がつけばパーフェクトといったところ。ただし「バカ」がついているくせに精神がクソすぎるので恐怖耐性は補わないといけない。噛み合ってないなぁ。
そして問題の固有技。2ターン溜めて全体ランダム攻撃の「越後ファントム」。先制時、自身のねらわれ率上昇の「ばっちこーい!」
「越後ファントム」は完全に無駄行動だし、「ばっちこーい!」は貴重な先制攻撃スキル枠を使うくせにあまり強くない。正直弱い。
ぶっちゃけ噛み合ってなさすぎるが、スキルはかなり優秀なのでBランクといったところ。悲しいなぁ。
石田
圧倒的な耐久を持つ重戦車。でも攻撃性能が…
またまた壁役。越後がスキルで強いなら、こちらはステータスで強い。あまりにも高すぎる体力を持ち、ほぼ沈むことはないだろう。ただし、スキルや固有技に難がある上に、素早さが遅いせいでまるで当たらないキャノン使いとアタッカーとしてのセンスは皆無。刀剣持たせた方が強そう。
スキルは「バカ」、「食料調達(食料を拾いやすくなる)」、「回収(アイテムを入手しやすくなる。レアな野球人形パーツが出やすくなる)」。
「バカ」と「回収」は優秀。「食料調達」は2章ならほぼ死にスキルなので実質スキル3つ。
固有技は無駄行動の「おやつ(HP10%以下で発動)」、HP50%以下で防御行動をとる「防御」。強みもないし、なんなら無駄行動まで持っている。お前この性能で無駄行動持ちとかなめとんのか。「頑丈」と「護衛」もって、素早さ10まで上げて出直して来い。
こいつも噛み合ってないなぁという感じが否めない悲しいキャラ。無駄行動がなく強力な攻撃スキルを持っていたらまた話は違ったかもしれない。
Cランク[弱くはない。うーんでも弱いかもしれない]
4名が選出。強そうなところは意外とある。ステータスが優秀だったり、スキルが強かったり。ただそれがBランクキャラ達以上にかみ合ってなかったり、こいつら使うならもっと強いキャラいるよね。ってなるキャラ。
ここから弱点が非常に目につくようになってくる。
ドミオ
攻撃力は一流。しかし諸刃の剣。
体力は石田と同じ。力は椿、光山を抑えて第一位という最強のアタッカー。デフォルトで「逆手」を持ち、火力で大暴れする超戦士。ただパーティを壊滅しかねない技を使う危険人物。
スキルは優秀。「バカ」、「頑丈」、「逆手」。
「バカ」で恐怖耐性、「頑丈」で被ダメージ軽減、「逆手」で超火力。と前衛アタッカーとしては申し分のない性能。
問題の固有技。1ターン目に攻撃上昇+無差別攻撃を与える「アメリカン忍術」。1ターン溜めて全体攻撃を行う「アメリカン心眼」。
「アメリカン忍術」は全員防御の作戦でどうにか防げるが、それを忘れればパーティが壊滅する。2章の深層でこんなことになったら泣く。
「アメリカン心眼」も強いといえば強いが1ターン消費してしまうので無駄行動気味になりがち。
攻撃性能はめちゃくちゃ高いが、固有技に難がありすぎる。正直使うにはあまりにも神経を使いすぎる。だったら椿使うって感じになる。
エリ
いわゆる弱キャラ。でもそうでもない。
得意武器がなく、弱キャラのように設定されたキャラと言える。だが、強みが一切ないというだけで、正直使い勝手自体は悪くなく、堤や有田に比べれば5000兆倍ぐらい使えるキャラ。器用さ、素早さが高いのでライフルを持たせるとなかなか良い(ハンドガンは苦手)。
実はライフル関係のステータスは全て紫杏よりも高い。
スキルは「警戒」、「逃げ足(逃走までの待機時間減少)」、「治療」。「警戒」はデフォルトだとエリと村山しか持っていない上に「先制率上昇&被先制率減少」とかなり強い。4つ目に「速射」をつければライフル使いとしての適性が上がる。
固有技は前列時、HP30%以下で確率発動し、敵全体に恐怖を付与する「泣く」。前列時、後列移動の「後ろに下がる」。エリの耐久では前列にいることはほぼないので、発動機会は0だが、無駄行動がないだけ偉い。
ぶっちゃけ強くはない。強くはないが、まぁ弱くもないかなって感じ。好んで使うことはないが、使ってもなんとか使えるレベル。堤と有田の方がよっぽど使いづらい。彼らと違って強みは薄いが使いやすさでCランク。
堤
ステータスと得意武器を間違えて設定されたバグキャラ
力と体力が低いくせにキャノンが得意。器用さが高いくせにハンドガンが苦手と、絶対に設定をミスされてしまったバグキャラ。現代のゲームでこんなこと起こしたら、発売後2週間で上方修正が入るレベルで設計ミス。馬鹿なの?仕方ないから苦手なハンドガンを使うしか選択肢が取れない。
スキルは優秀。「冷静」、「解析」、「回収」。
精神が高いので冷静と合わせて恐怖耐性はデフォルトで完璧だし。回収は石田と堤しか持っていない有用スキル。
固有技も実は優秀。前列時、後列移動の「後ろに下がる」。先制時、敵全体に必中攻撃+敵全体に防御と素早さダウンのデバフをかける「トラップ」。
「後ろに下がる」自体は使いどころは0だが。トラップはとても優秀。主人公が警戒持ちなら使うと結構強いかもしれない。
スキルも固有技もBランクどころかAランクと言っても良いレベルの秀逸さ。ただステータスと得意武器が噛み合ってなさすぎる。ハンドガンが得意だったらAランクでも良かった。
有田
ステータスと得意武器は優秀。でも邪魔…
堤がステータスと得意武器の設計ミスならば、有田は固有技の設計ミス。
器用さがとても高く、ハンドガンを握らせれば、その適性は全キャラトップクラス。おまけにグローブを握らせても強いという。ステータスに恵まれた強キャラ。
こんなに強いのになんでCランクなんでしょうね?
スキルは優秀。「急所狙い」、「暗視」、「射撃」。強い。普通に強い。「暗視」は白瀬と有田、小野しか持ってないくせにパーティに必須なスキル。え、まじでなんでCランクなの?普通に強いじゃん。
固有技は、HP20%以下で確率で戦闘から離脱する「逃走」。これ自体は白瀬も持っているのでまぁよしとする。
さて最大の問題の固有技。1ターン目にパーティの素早さ上昇と攻撃ダウンを行う「不安な一言」。
無駄行動どころじゃない邪魔行動。雑魚戦闘でも起こしてくる害悪っぷり。正直大人にサボられる方がまだ良いというレベル。
これだけのクソ技を持っているなら、椿、リコと並ぶかそれ以上の超性能を持っていないと許されない。
ステータスとスキルのおかげでギリギリDランクから免れた男。
Dランク[ヨワ=スンギ]
残った2名が選出。弱い。普通に弱い。そんなに強くもないくせに無駄行動持ってる奴ら。使いにくさ抜群。そんな感じ。
村山
弱キャラとして作られ、本当に弱キャラになった男
エリと同じく得意武器なし勢。そんなに耐久が高くないくせに勝手に前に出て、そして前列時に無駄行動をする。こう考えるとエリがどれだけマシだったかわかる。格闘、刀剣が苦手なのでハンドガンを握るほかない。ちなみに器用さは普通。
スキルはまぁ悪くはない。「逃走」、「警戒」、「底力」。「警戒」も持っているし、「底力」は前列アタッカーとしては良い性能。
固有技は後列時に前列移動の「前に出る」。前列時に防御を上げる無駄行動の「うじうじした」。無駄行動の防ぎようがない。それなら椿レベルの性能もってこい。「射撃」、「逆手」持って器用さを有田レベルまで上げてこい。
強みもない。そして無駄行動持ちと弱キャラにも程がある。ハンドガンが苦手じゃないことと、警戒持ちなことだけが唯一の救いといったところ。
小野
とりあえず光山レベルまで強くなってもろて
グローブが得意な格闘家。wikiにも書いてあるが「劣化光山」。本当にその通り。それだけで解説終わりでも良いくらい。
ステータスも前衛アタッカーとしては体力も素早さも光山に負けている。大人の恥。
スキルは微妙。「食糧調達」「回避」「暗視」。暗視というパーティ必須スキルを持ってはいるが、それなら白瀬使うわって感じになる。
固有技は無駄行動の「微笑む」。狙われ率上昇の「かばう」。ぶっちゃけだからなんだって感じ。壁役にするしかないけど、体力は光山の方が圧倒的に高い。
強みもない、しかも大人という設計ミスを疑うレベル。格闘家が欲しいなら大人しく光山か、ユイを使いましょう。
未知ランク[全てが未知数]
平山の、平山による、平山のためのランク。
平山
実力は未知数。最強にも最弱にもなれる。
ランダムスキルを4つ持ち、その構成で全てが変わる男。ステータスは精神が4、それ以外が6と平凡的。弱いところがないとも言える。
先に固有技から。HPが20%以下の時に確率発動で、防御行動を取る「防御」。同じ条件で逃走する「逃走」。固有技は強くもなく、弱くもない。
スキル4つをどう決めるかで全てが決まる。
型1:サポート型
主人公と同じく「応援」、「警戒」、「バカ」と3つ揃えて、残り一つは「回収」がオススメ。白瀬を入れないなら「暗視」にしよう。
型2:ライフル速射型
またまた主人公と同じく「射撃」、「速射」、「バカ」と3つ揃えて、残りは「狙撃」が良いと思う。wikiに書いてあったけれど「急所狙い」も悪くない。椿をイメージするとよい。
型3:二丁拳銃型
必須なのは「逆手」、「射撃」だけ。
残りは「回避+曲撃ち」、「体捌き+曲撃ち」にしたり、「バカ」や「警戒」、「応援」など便利なスキルを好きに揃えると良い。4つ目のスキルはスキルレベルを上げたいので「逆手」はなるべく1つ目にしよう。夏菜+白瀬をイメージすると作りやすいかもしれない。
型4:壁型
「バカ」、「頑丈」を揃えて、残りは「護衛」や「反撃」などを入れると良い。越後をイメージするとわかりやすい。
こんなところか、他にも格闘使いにしたいなら光山を、刀剣使いにしたいならリコや大神をイメージして作ると良いだろう。
長すぎか。
めっちゃ書くの時間かかった。11000文字を超える長文。
結論、仲間3人を選ぶならば
神7(リコ、白瀬、青野、椿、るりか、大神、夏菜)
の誰かを使うのが基本的には丸い。
考えるのめんどいなら主人公+三大将(リコ、白瀬、青野)でパーティを組めば良い。
キャラ愛があるならCランク以上ならギリ使っていける。
皆さんも久しぶりにパワポケ11やってみたらどうでしょう?
ではでは~。
【新条紫杏実装記念】パワポケ11 裏サクセス 1章攻略チャート
注:パワプロアプリの記事じゃないです
皆さんお久しぶりです。また久々の記事投稿になりまして、すいません。
コロナウイルスによる自粛で気がめいっているかと思いますが、
最近、とてもハッピーになれるニュースが飛び込んできましたね。
神条紫杏 現代に復活
ということで紫杏がパワプロアプリに実装されましたね。
いやぁ、この落ち込んだ日本に光を差す素晴らしいニュースでした。
まぁ、僕は奥村欲しさにダイヤのAガチャひいちゃったんで、石無いんですけどね。
紫杏のほかにも皇やブラックも実装されたため、パワポケが再び脚光を浴びることとなるでしょう。パワポケを押し入れから取り出して、再びやり始める人が出てくるかもしれません。
ということで今回は、紫杏が唯一仲間になるパワプロクンポケット11裏サクセス「怪奇ハタ人間編」について、解説していこうかなと思います。
具体的には
・キャラ解説編
・1章攻略編
の2つを書こうかなと思います。2章はまぁ、それぞれプレイスタイルが違うと思いますので書きません。
今回は1章攻略チャートを書きます。
まぁずっと前にも攻略記事書いたことあるんですけど、もう少し具体的に書いていこうと思います。
目標は
・宇宙人基地破壊
・主人公のスキル粘り。余裕があれば他メンバーの第四スキル粘り。
です。仲間全員救出はしません。とはいえ、中学生は越後以外全員救出します。大人は時間が余ったら。
それでは参りましょう
ちなみに、画像もなく文章がたらたら書いてあるだけなので読みにくいかもしれませんが、頑張って読んでください。
(以下常体)
残り10日
1日目。最初の選択肢はB。クリアワルザーは特に粘らなくて良いと思う。攻撃力一桁とかSP3とかマイナス能力盛りだくさんとかなら最初からやりなおしてもいい。
最初の3日ぐらいは主人公を過労死させるので、ここでSP1のクリアワルザーを入手できると楽。
そのままチュートリアルイベントを消化しつつ、マンションに一度立ち寄り、基地へ向かう。
残り9日
救出目標:るりか、平山、エリ、リコ、(運が良ければユイ、白瀬)、(時間があれば村山)
消化イベント:青野&夏奈イベント1回目の消化(できれば白瀬1回目の消化)。
2日目が始まったら、まずはオープニングで入手した素材で気合ハチマキを作成。主人公に装備。
そのあと真っ先にマンションへ行き、るりかを救出。
続いて学校へ向かい、平山を救出。再び学校へ入り青野&夏奈1回目のイベントを起こす。
ここはスムーズに。どれか1つのイベントを3回連続で失敗したら最初からやり直してもよい。
なお、仲間集めの間は道中の敵とはできるだけ戦闘しておく。特にハタ人間とは戦闘しておこう。ガラクタが欲しい。
その後北公園へ行き。エリを救出。白瀬を仲間にするために必要な仲間の内、最も出現確率が高い。後に救出することになるユイでも良いので、エリを救出しなくても良い。
一度基地へと戻り、平山、るりか、エリをパーティに入れる。
素材があればクリアワルザーを作れるだけ(3つまで)作り、仲間に装備させる。るりかの装備している救急キットを主人公に付け直す。ここで作れなかったら、この後の行動中でも、素材がそろった時点で一度基地へと戻りできるだけ早く、全員にクリアワルザーを装備させること。
素材がもったいないので、水鉄砲以外の武器はハンドガンと木刀で我慢する。それ以上が作れるようになっても後述の4日目までは作らない。
主人公は救急キットと爆弾教本を装備して使えるようになる戦闘中のコマンド「回復薬」と「手りゅう弾」を、なんとアイテム消費無しで使えるようになる。回復薬は貴重なHP回復ソースであり、「手りゅう弾」はSP消費無しで全体に攻撃できるとても強力なコマンド。特にゴキブリ戦に強い。
入手したら必ず装備しよう。なお、爆弾教本は後に救出する堤が所持している。
基地を出て埋め立て地へ向かい、リコイベント1回目を起こす。その後基地へ戻り、るりかかエリを外してもう一度埋め立て地へ向かい、リコを救出する。夜間だとハタ人間化する恐れがあるので、必ず昼間に行くこと。
余った時間でユイと白瀬を狙う。多分青野と夏奈のイベントを起こすには時間が足りない。ハタ人間3連戦があるのでレベルも足りないかもしれない。モールに行くとイベントが起きてしまうので、モールには行かないように。ちなみに一度モールでのイベントを起こしたら、その昼間のうちに病院での青野&夏菜イベントを起こさないと確定でハタ人間化する。
病院のユイがいるポイントと、病院近くでMAP左上の白瀬がいるポイントを交互に狙う。エリを必ず連れていくこと。白瀬と出会ったら選択肢は「助けてくれないか?」。ユイを連れていても選択肢は同じ。
この時必ず病院3Fの一番右下の部屋でモールの冷凍庫のカギを入手する。石田がいる部屋のカギである。
もし2人とも仲間にして時間が余ったら南公園の村山を仲間にしたり、橋と港の1回目の来訪イベントを消化しても良い。多分そんな余裕はない。
残り8日
救出目標:ユイ、白瀬、委員長、石田、青野、(運が良ければ堤)
3日目。おそらく昨日から引き続きユイと白瀬を探している途中だと思うので、終わったら次へ向かう。
ガラクタが9個あるなら一度基地へと帰り、銅を3つ作ってDQT2000を作り主人公に装備させよう。ハタ人間戦が一気に楽になる。ちなみにモンスターYMは本当の意味でガラクタ。ライフル使いだとしてもクリアワルザーで良い。
まだ夜間なら橋へと向かい、委員長を救出しに行く。委員長がここで仲間にならなくても昼間になったら、モールへ向かい、青野&夏菜イベントを起こす。そのままモールへ入り石田を救出(病院で入手したカギを使う)。
その後、病院へ向かい青野を救出。ハタ人間3連戦なので注意。できれば基地で休まず、橋や港でのイベント回復を狙う。
青野を救出したら、橋へと入り浸り委員長救出を狙う。運良く素早く委員長を救出したら、病院で堤救出を狙おう。時間が余ったら港の大神救出を狙う。多分堤救出している最中に今日は終わる。
なお、このあたりから強キャラが出揃ってくるのでメインメンバーにするキャラクターがいたら逐一基地でパーティに入れておく。
残り7日
救出目標:堤、大神、有田、村山、夏菜
その他やること:装備品作成、レベル上げ、スキル粘り
4日目。1番の正念場。やることがとても多いので、一つ一つ整理していこう。この日付だけ、見出しを付けつつ書いていく。できれば今日の夜までには主人公の2つ目のスキル粘りとレベル上げに入りたい。入れなかったら最初からやり直しも視野に入れよう。スキル粘りとかする気がなかったり、2章をそこまでガチらないなら、やり直さなくても良い。
仲間救出の続き
昨日から引き続き、堤救出を狙う。無事救出できたら、一度基地へ帰り、堤の装備している爆弾教本を主人公に装備させる。
そこから大神、有田、村山を救出。時間がなければ大神だけでも良い。
その後、いよいよ夏菜救出へ向かう。まずは倉庫へ。この時点のレベルだと、倉庫内の敵は少し強いかもしれないので敵とは当たらないほうが無難。倉庫の夏菜のイベントのハタ人間3連戦を突破したら、一度基地へ帰り装備を整えよう。特に防具を整えておくとよい。素材があるなら水風船が1~2個あるととても良い。SPが足りなければ、橋や港のイベント回復を狙う。できれば基地での回復は使いたくない。栄養剤があるなら使うのは今。
VS田中先生
1章真のボス、田中先生戦へ向かう。まず水風船があるならとっとと使おう。主人公は後衛から救急キット回復薬で味方を常に回復し、残りの3人で集中砲火を浴びせる。白瀬のようなハンドガン使いがいると心強い。できれば格闘、刀剣使いばかりのパーティは避けたい。主人公がDQT2000をパなしている余裕はないかも。
とても強い敵で、主人公が気絶させられるともうどうしようもない。青野のような優秀な前衛がいると安全に戦える。それでも手数の暴力でボコボコにされると負ける。
モールでレベル上げ&素材回収
田中先生を倒すのに成功したら、そのままレベル上げに入ろう。ガラクタと茶色い殻を集めていく。主人公がレベル9になったら終了。できればガラクタが40個以上あるととても良い。リコや大神のような刀剣使いをパーティに入れている人は、外のハタ不良から硬い木を集める。
装備作成
一度基地へ戻る。夏菜がご飯を作って待っててくれるのでHPとSPを大きく回復できる。
ここで装備を整えよう。スキル粘りをする人は、この後大量のリセットマラソンで合成レベルを大きく下げることになるので、もうこのまま宇宙人基地突入ぐらいまでは同じ装備を使い続けることになる。
オススメ武器を紹介しておく。
ハンドガン使いはハンドブラスター。行動順が少し遅く、ダメージのばらつきがあるが、鉄2個(ガラクタ20個)と、木の実2個で作れるにもかかわらず、攻撃力42とコスパ最強なのでとてもオススメ。できるなら、主人公用にも持っておくと良い。
刀剣使いは木刀。硬い木とボロキレで作れる。硬い木はそこそこ使うので作りすぎには注意だが、何個か作っていいスキルのものを作りたい。属性付きの木刀が出たらうれしいところ。刀剣を使うであろう、リコと大神自体の性能が高いので木刀でも十分戦える。それ以外の武器は素材と能力が見合わない。
格闘使いは強化バンテージ。これも複数作ってよいものを狙いたい(木刀作ってるとそんなに作れないかも)。ユイを使うなら頑張ろう。青野を使うなら他に壁役という役割を持っているのでそこまで頑張らなくてもいい。
ライフル使いはライフルを作る。スナイパーはまだ作れない。ねらうがつくとおいしいが、そこまで頑張らなくてもよい。
防具はゴキ装備の性能がとても良い。ただ防具は合成レベルが低くてもそこまで悪いものはできにくい(良いものはできない)ので、ゴキメットだけでも作っておこう。ゴキブーツは素早さが下がってしまうので前衛壁役にのみ装備させる。
主人公の第2スキル粘り
装備を整えたら倉庫へ向かい、主人公のスキル粘りを開始する。どんなスキルを粘るかは、wikiを見て主人公のスキル構成を決めよう。
よくわからない人は
・応援、警戒をつけてサポート型
・射撃、速射をつけてライフル・キャノンアタッカー型
のどちらかを選ぶと良い。第2スキルを応援、射撃のどちらかか好きな方を狙おう。キャラ解説についてはまた別の記事にまとめます。
なお、パーティに平山がいる場合もここで粘る。この時主人公と同時にレベルアップさせないように。同時にレベル10になりそうなら、一度パーティから外そう。
レベル上げ
ここから残り5日まで倉庫でレベル上げを続ける。SPがなくなっても主人公がソリッド・スネーク並みに手りゅう弾を投げまくれば、勝てる。
ちゃんと言うとキャラレベル上げではなく、スキルレベル上げ。
ハタ人間編には「肉壁稼ぎ」という経験値稼ぎがあり、主人公以外の前衛1〜2人のHPをあらかじめ減らしておき、戦闘中にあえて死なせ、戦闘に勝つことで死んだ味方の分の経験値を残った見方がせしめるという手法。こうすることで本来レベル差により入手できない低レベルの敵からも経験値を入手することができるので、レベル上げを非常に効率よく行うことができる。
ただしこれを行いすぎるとスキルのレベルが上がらなくなる。
スキルレベルはスキル経験値が100になるとレベルが上がる。スキル経験値の具体的な入り方はwikiを見て欲しいが、簡単に言うと「敵を倒すと一定確率で経験値が入る」と覚えれば良い。
ただしこれには落とし穴がありキャラのレベルが敵のレベルより5以上だとスキル経験値が入らない。
つまりレベルを上げすぎるとスキルレベルが上がりにくくなる。
具体的にはレベル18を超えないようにしよう。
多分肉壁稼ぎなど行わなくても良い。なるべく敵との戦闘回数を稼いで行こう。
注意点が後少しある。
・倉庫のドミオと小野を仲間にしないように。
大人はハタ人間にならないうえに、基地にあると食糧を多く消費する。小野は南公園から鍵を取らなければ大丈夫だが、ドミオは倉庫の2階に普通にいるので倉庫2階の「!」には触れないようにしよう。
・食糧を気にかける。
食糧がゼロになると仲間がいなくなっていく。食糧がなくなりそうになったら、モールの冷凍庫(石田がいたところ)の宝箱から2つ。冷凍庫の前の宝箱から1つ。を入手して基地に持ち帰ろう。
残り6日
5日目。昨日から引き続きレベル上げを行う。昨日装備を整えていたなら、レベルが多少低くてもこの後何とかなる。スキルがもらえるギリギリレベル17を狙おう。
19時になったら基地へと帰り、最初で最後の休息を取る。
残り5日
6日目。
ここから一気にボスラッシュ。休憩は無し。
基地で休息しちゃうと 、多分時間足らなくなると思う。できて1回。
VSパワーボット戦(モール)
余裕。火属性攻撃が多少痛いので注意。
VSギャズビゴー星人×3(病院)
怪光戦の属性攻撃と、毒電波による恐怖付与が強い。この段階で恐怖耐性とかはつけられないはずなので、できれば攻撃を受けにくい後衛にナースキャップを持たせると安定する。レベル上げをしっかりしていれば、多少恐怖になってもなんとかなる。
VSギャズビゴー星人×3(南公園)
同じ。相変わらず恐怖付与がやばい。
VS宇宙ビースト(倉庫)
連戦なので、SP切れが心配になってくる。SPが減ったらモールに行き食糧を取ってそのまま食べよう。多少回復する。
宇宙ビーストはそんなにびびらなくても大丈夫。回避と体捌きを持っていて、こちらの攻撃を尽く避けてくるためにSPを無駄に減らされるのがダルい。他にも先制により、こちらの攻撃とクロスカウンターを狙ってきたり、負傷付与の攻撃を行う。
火球という属性攻撃を持っているものの、メインの攻撃が無属性なので、ダメージはそこまで大きくない。むしろ負傷によるダメージの方が怖い。主人公は無理せず回復薬に行くのが無難。
宇宙ビースト自体はそこまで強くないが、攻撃があたらずSPを減らされるのが厄介。
VS宇宙ブレイン(北公園)
ダルさMAX。ギャズビゴー星人の怪光線と毒電波を持ち合わせ、全体攻撃の触手、こちらのレベルを下げてくる吸魂。属性攻撃以外で倒すと死ぬ瞬間爆発して列ダメージを与えてくる。宇宙人ブレインを倒す前に仲間のHPには気を配ろう。手りゅう弾とかでまとめて倒すと大惨事かも。
ここまでのボスラッシュを終了した中学生の皆さんはお疲れ様。
そのまま宇宙人基地へ向かい、レベル上げを行う。
6階まで進み、引き返す。これを繰り返そう。
とりあえずスキルレベル合計13を目指し、達成したら肉壁稼ぎによってレベルをどんどん上げていこう。
最終的にスキルレベル13+レベル40をして、パーティ全員の第4スキル粘りを始めよう。食糧には注意。無くなったらモールへ行って食糧を集めよう。
残り4日
7日目。
そろそろ主人公の第3スキル粘りがスタートする時期だろう。大変だろうけど頑張って。
スキルを粘っている人たちは合成レベルが1になっているだろうが、宇宙人基地を周回しているとガラクタが90個溜まってくるはず。さらに2章の序盤を楽にしたい人は武器粘りもやってみよう。
できれば属性付きを狙っていくと2章まで使える。
また鋼系装備が解放されるので、防具を作ろう。
オススメなものをあげる。
・ゴキユニ
素早さが2下がるものの、コスパ最強。壁役以外は全員これで良い。ゴキブーツと同様に根性がつき、ピンチの時に発動すると強い。
・鋼のプロテクター
防御18と1章最高峰の防御力。壁役に装備させよう。
・テツゲタ
防御8と転倒無効で壁役に最適。転倒させられると強制的に後衛にさせられるので、壁役がその戦闘中機能しなくなる。壁役に鋼のプロテクターとテツゲタを装備させれば、とりあえず安泰。
残り3日
8日目。この辺りでスキルレベル13を目指していく。
そろそろ肉壁稼ぎを始めても良い。
残り2日
この時点でレベル35あたりになると、完璧。
レベル40を目指し、第四スキルを粘ろう。粘り終わった味方は移動時に食糧を補給したり、SPを回復してくれる味方と変えておくとラクができる。
残り1日
最終日。メイン4人のスキル粘りが終わったら10階まで降りて、宇宙戦車に挑もう。
VSギャズビゴー星人
余裕。恐怖だけ注意。次のボス戦に備えてSPを温存しよう。
VS宇宙戦車
レベル40もあれば、普通に倒せるはず。
タメ出したら主砲発射の合図なので「全員防御」を指示しよう。
制圧射撃や体当たりは転倒付与なのでテツゲタ必須。2回行動なのでダメージは高いが、属性攻撃がない分なんとか耐えられるだろう。
時間がもし余ったら、アカネの救出や大人の救出をしておいて、1章終了を待つ。
VSガンダーロボ
宇宙戦車まで倒した中学生たちが、たかがメガネのロボットに負けるわけがない。
溜め有りのガンダービームだけ強い。溜め出したら「全員防御」を指示しよう。
2章の味方のハタ人間化を防ぐために、主人公単騎で言っても良い。レベル40、スキル4つも粘った最強中学生なら巨大ロボくらい朝飯前だ。
VS巨大UFO
主人公達自身は戦わず、ガンダーロボに乗り込んで戦う。ガンダーロボはぶっちゃけ敵で出てきた時よりも格段に強く。攻撃と自己回復を繰り返しているだけで余裕で勝てる。敵の時は多分操縦士が無能だったんだろう。宇宙人基地をクリアした人にだけ送られるご褒美戦闘なので、楽しんで行こう。
これでおしまい。あとは2章を進めていきましょう。無理せず100階を目指してください。2章は属性武器がとても重要になるので、目指しつつ行くと良いと思います。低階層で素材回収する時は、ついでに別の味方を育成すると良い。
正直、1章クリアするだけならここまでガチらなくてもいいです。多少妥協しつつ、残り7日までチャート通りにすすめ、レベル上げ。
その後、休息をとりながらボスを倒し、基地まで向かう。またレベル上げをして、レベル30ちょっとぐらいあれば宇宙人基地は破壊できると思います。光属性の武器があるととても楽。スキル粘りをしなければ武器も一新できるので難易度はあまり高くないです。
ポケモン剣盾S3構築記事 完全初心者の4桁達成パーティ。
お久しぶりです!
前回S1の構築記事を上げまして、そこから数ヶ月が経ちました。
一応S2もポケモンやってて、マスボ級には届いたんですけどぶっちゃけこれ!!ってパーティができずにマスボ級でも全然勝てませんでした。
S3に入ってようやくある程度納得できるパーティを組むことができ、なんと最終4桁達成まで行けたので、記事にしようと至りました。
最終は82XX位(結果画面のスクショ忘れたので最新のだけ載せます)。
最高は3679位でした。
注意なのですが、この記事はポケモン剣盾から対戦を始めた完全初心者の記事です。とんちんかんなこといっぱい書いてあるので上級者の人たちには「なにいってんだこいつ」みたいに思うことがたくさんあるかと思いますが、初心者の人には扱いやすいパーティができたと思うのでよろしければ参考にしてください。
ということでパーティがこちら。
対面構築のつもりで作ってみました。対面構築っぽく立ち回ったら勝ってたので多分あってます。
対面構築
自分の1体目でが相手の1体目を倒す。次に出てきた相手の2体目に自分の1体目を倒してもらう。次の自分の2体目で相手の2体目を倒す。さらに相手の3体目で自分の2体目を倒してもらう。自分の3体目で相手の3体目を倒す。そうやってたら勝ちじゃん!!みたいな思考のパーティ(らしい)。
技範囲が広かったり、技を半減で受けられるポケモンが少なかったり、最低でも1回は行動できたりするポケモンを対面性能が高いという(らしい)。
多分ミミッキュを想像すればいい(と思う)。
最初は物理受けのアーマーガァと特殊受けのバンギラスで受けて、特殊ドラパルトで荒らそうとか、そんなパーティ組んでたんですけど、交換という行為自体が難しく、読み合いなんて普通にできなかったです。
「もう交換なんて必要ないようなパーティにしたほうがいいんじゃね?」って思って使ったパーティがこちらになります。
このパーティ組んでから負け1回ぐらいしかなくマスターボール級まで行き、ついには4桁達成できました。なかなか使いやすくなってると思います。
ちなみに頻繁に交換した試合はもれなく負けているので、安直すぎる交換はやめましょう。
それでは個体の説明に行きましょう。
余談ですが、敬語って難しいですよね。例えば「おいしいです」ってあまり正しい敬語じゃなかったり(「です」を「だ」に変えるとわかる)。
なのでこの後常体でも許してくれますよね?ね?
偉そうにしてるとかじゃないので許してください。
対面性能最強、襷両刀型
個体値:6V
特性:バトルスイッチ
努力値:CS252、A4
性格:うっかりや
持ち物:きあいのたすき
とにかく「ポケモン剣盾 対面エース」みたいな感じで検索かけて見つけたやつ。あらゆるポケモンを襷で1回耐えて、返しの技+かげうちで絶対処理する。ゴーストの通りが良いので、初手で脳死でシャドーボールとかよく打ってた。そんなに耐久が高くないポケモンなら葬れるのがめちゃんこつよかった。ありそうな質問に対する回答を。
Q.弱点保険じゃないの?
A.ダイマックスをなるべく使いたくなかったのできあいのたすきを選択。弱点保険はもっと足の速いポケモンの方が良い気がした。
Q.なんで物理型じゃないの?
A.特殊受けも増えてきたけれど、まだまだ物理に厚く振ってるポケモンがおおいので特殊な方が通りが良いように感じたから(感じただけ)。物理受けがギルガルドの前でコットンガードとか積み始めた時は脳汁止まらなかった。あと火傷で機能停止になりたくなかったから。
インファイトを打ちたいポケモンにはAに振らなくてもインファイト自体の威力で倒せるから、別に物理に振る必要性は感じなかった。パーティに特殊ポケモンが多ければ物理型で良いと思う。もし特防と防御の種族値が同じ相手にシャドボ+かげうちとシャドクロ+かげうちをうったとしたら、2つにそれほど差はない。もちろんインファイト+かげうちの差は歴然。確実にノーマルや岩を破壊したかったら物理型が良いと思う。ちなみに物理型だとサザンドラをインファイトで確1に取れる。両刀だと高乱数で耐えられてしまう。
後半、普通に特殊受けで受けられることも多く、パーティ的にカビゴンがドチャクソ重いので物理型でも良かったかなぁと感じた。
物理か両刀か、パーティの他のポケモンと相談すれば良いとおもう。ぶっちゃけどっちでも強い。
ちなみに次のシーズンはキョダイラプラスの対策に特殊受けが今より増える気がするので、物理型のほうが通りがよくなる気がする(あくまで気がするだけ)。
Q.じゃあACにすれば?
A.ギルガルドはS種族値60で、Sに252振ることで無振りの86族、具体的にはヒートロトムなどのフォルムチェンジロトムまでを抜くことができる。特に素早さ種族値が60のオーロンゲ、61のバンギラス、ニンフィアや65のブラッキー、グレイシア、67のアーマーガア辺りを抜ける可能性が増える(相手が素早さに振ってればこの限りじゃない)。特にダイマックスバンギラスの上からインファイトで確定2発取れるのが嬉しかった。
サイクルを回す遅いギルガルドを読まれることが多く、居座った中速S無振りポケモンを上から1発で葬ることができる。襷を残しながら2体目を相手取れるので素早さ振りは必須だと思う。
いわゆる行動保証ポケモンであり、ギルガルドの型の多さから動きを読まれにくく確実に仕事を果たすことができた。変にキングシールドとか入れてサイクル回すより500倍使いやすかったと思う。脳死でシャドボ撃つだけだし。
気をつけた方が良いことステルスロック。それだけでこのポケモンの大きな強みが無くなってしまう。初手に出て仕舞えば関係ないので、ステロ撒き要因がいそうなら初手に出して削るか、いっそ選出しないことも考えた方が良い。
ギルガルドの初手対面を無理やり突破するためにダイマックスなども切ってくることがあり、さすがに勝ち目はない。
ただダイマックスは基本的に後に発動した方が強いのでギルガルドでダイマックスを切らせるというのは大きなアドバンテージである。
終盤の方で特殊型が当たり前になって多くギルガルドで1匹持っていけないことがあったので、裏のポケモンのエースの起点にするなどを考慮していく方が良いと感じた。
ぶっちゃけ雑に使ってもいいポケモンだったけど、初手の対面を予想して裏のポケモンをどう通すか、相手のポケモンにどう起点にされないかをしっかり考えて使う必要があった。
技採用理由
→一致ゴースト技。威力、命中共に安定でDダウン付きというつよつよな技。ゴースト技の通りが良いので引かれても大きなダメージを与えられる。悪とノーマルに引かれなければむしろ美味しいまである。
・ラスターカノン
→一致鋼技。シャドーボールと同じく威力、命中安定かつDダウン付き。うらにカビゴンがいそうならこっちを打つのが丸い。まぁそれでもカビゴンには受けられてしまうが…
・かげうち
→先制ゴースト技。無振りの物理だけどさすがはA種族値140、普通に残りを削れるぐらいの火力が出る。襷潰しにもつよい。
バンギラス、ドリュウズを確1で葬るつよいやつ。特にドリュウズは初手出しが多く、大抵地震で突っ張ってくるのでインファイトで安定。襷で耐えられてもかげうちで落としてしまおう。
物理無振りだけどさすがはA種族値140、しかも威力120、無振りとは思えない火力が出る。
最強のチートポケモンその1
個体値:C抜け5V
特性:ばけのかわ
努力値:AS252、H4
性格:ようき
持ち物:のろいのおふだ
S3にしてようやくこのポケモンの強みが理解できた気がする。
もうね、ほんっとに強い。ありえないぐらい強い。というかこんなポケモンが許されていいのか????ってぐらい強い。これで前は襷と併用出来たとかもう意味わかんないですね。まぁダイマックスを獲得したからもっと強くなった感じもあるけど。初手出し負けて1体目と2体目がほぼ機能せず葬られ、「もう負けじゃん!!二度とポケモンなんかやらん!!」ってなってたのにミミッキュでつるぎのまいしてダイマックスしたらなんか勝ってた。みたいなことがざらにあってお相手さんがポケモンやめちゃわないか心配になった。
基本的に下手くそは死に出しから出すことが絶対。下手くそなので受けだしみたいなことはしないと心に誓った。たとえば相手のダイマックスポケモンにこちらが倒されたところに、相手のダイマターンが2ターン残っているなら、剣の舞(ばけのかわ)→ダイウォールで相手のダイマターンを枯らしていく。相手のダイマターンが1ターンしかないのなら、剣の舞→かげうちで処理する。こんなかんじで剣の舞をとおして、どんなに不利な状況でも巻き返しが狙えるのがあまりにも強かった。
ほかにもラスト3体目においての詰め要因でもあった。ぶっちゃけラスト3体になって不利状況じゃなければほぼほぼ勝ちまで持っていける。5分以上ならほぼ勝てるってほんとにこのポケモン化け物ですね。
正直ミミッキュより速いポケモンが来たら剣の舞を貼っている余裕がなくなってしまうので、上の状況みたいにミミッキュで3タテみたいなことはしないで、ミミッキュの通りがよくなるように他の2体で先に処理しておくことをお勧めします。
正直剣の舞を積めて、相手のダイマックス権がなくなり、ダイマックスミミッキュVS相手の非ダイマックスポケモンという状況になったら5桁切るまではほぼ負けることはなかった。
とにもかくにもこのポケモンは全抜きも逆転も後処理もできる、なんでもできる。そんな子。
持ち物はトゲキッスにいのちのたまを取られてしまったのでのろいのおふだ。ゴースト技に関してはあまり威力の差は気にならなかった、むしろ反動がなくて使いやすかったまである。
技採用理由
・かげうち
→先制技。これがなかったらミミッキュの強さ1/20ぐらいだった気がする。後処理にも何でもかんでも使える。
→シャドークローと入れ替えた技。素の威力もダイマックスの威力もシャドークローより高いし、相手のダイマックスターン枯らしもできる。
正直「シャドークローが良かったなぁ」と思う瞬間は訪れなかった。急所お祈りぐらい?
とにかくダイホロウの威力がすごかった(小並感)
・じゃれつく
→火力はアップしてないので威力はあまり期待しないこと。でもまぁ弱点なら良い火力が出るし、そんなに気にしなくて良い。ダイフェアリーによるミストフィールドであくびなどを無効化できるのが良かった。
・剣の舞
→化けの皮を盾に積んだり、交代読んで積んだ。ダメージ無効にしながら積むとは一体…?
環境に刺さってる(気がする)ポケモン
個体値:6V
特性:ちょすい
努力値:H140、B68、C244、d36、S20
性格:ひかえめ
持ち物:突撃チョッキ
技:フリーズドライ、うたかたのアリア、こおりのつぶて、ぜったいれいど
フリーズドライとうたかたのアリアで、竜、水、炎、飛行、地、岩、草に抜群が取れ、環境に多いポケモンに異様に刺さっている。特にダイジェットが強いと言われている今作で飛行タイプに抜群が取れるのは強い。パーティのうち5体に刺さっているなんてことも珍しくない。
努力値調整はRainさんという方が作った調整でロトムの10万ボルトをチョッキ込みで確定3発耐えるようにDを振り、ギャラドスのダイソウゲンを耐えるまでBを振っている。Sは4振りバンギラスまで抜けるようになっている。
Twitterで「#rainの考察」と検索すると出てきます。名出しの許可出してないので、リンク貼ることはできませんでしたごめんなさい。
確かYouTubeのある動画でも「神調整」と称して紹介されていたけれど、本当にその通りで使いやすいことこの上ない。耐久も火力も必要な分無駄なく振られている。
とにかく環境への通りがよくこのポケモンの圧力はすごかった。初手に出すかどうかはよく考えた方が良い。ラプラスを初手に出す場合、ラプラスを失ったら重くなってしまうポケモンは絶対に残してはならない。裏に置いとくのが基本丸い。有利対面ならまず負けないので、相手にダイマックスを切らせやすく、裏のポケモンの起点にすることもあった。
つまり裏のポケモンたちで相手のパーティを十分に相手できる場合、ラプラスを初手に出して荒らされば良い。しかし、ラプラスじゃないと対面勝てないようなポケモンがいる場合、ラプラスは大事に取っていきたい。
余談だが、ギャラドスのダイソウゲンを確定耐えできるように耐久に振っているが、ステロ等で削りが入っていたり、すでにギャラドスのAが上がっていると流石に勝てないのでギャラドスは相手にしない方が無難。ミミッキュにでも任せた方が良い。
特性はちょすい。ウオノラゴンとかいう一般ポケモンが出していい火力じゃないようなやつがいてそれを止める要因。脳死スカーフエラガミ後投げして受けつつ、裏のポケモンへの交換読みを決めていく。
持ち物は突撃チョッキ。眼鏡を持たないロトムの10万ボルトを確定3発まで耐えるように調整されている。
技採用理由
→一致氷技。威力70だが水タイプにも抜群が取れる。
→一致水技。アシレーヌからの遺伝。HOME解禁で育成難易度激減した。波乗りでも良いが、身代わりを貫通するこちらを採用したのが理由の3割。個人的にワザモーションが好きなのが理由の7割。
→先制氷技。襷で耐えられた時用と最後の足掻きに。Aに下降補正かけているのでダメージは全く期待できない。でもあるのもないのとだと天と地ほどの差がある。
→お祈り技。受けループに受け切られたらこれで祈る。3割で勝ちを拾えるとかいうやられたら台パン不可避技。ちなみにたきのぼりや岩雪崩の怯みと同じ確率なので当たる時は2連続で当たるが、当たらないときは5回撃っても当たらない。
マスボ行くまで、さらには初めて4桁乗るまではこの3体で勝っていた。というかもはや最高の3679位に到達するまでほとんどこのポケモンたちばっか使ってたと思う。
ただその後一度30000位まで落ちて絶望に暮れていた時期がある。そんな絶望から救い出してくれたのがこの後の3体。まぁただの厨ポケなんだけど、初心者はまず厨ポケ(そもそものスペックが高いポケモン)を使って、ポケモンの強みを活かすことを勉強することが大切だと思うので初心者が厨パを使うことは正しい。
最強のチートポケモンその2
個体値:A抜け5V
特性:てんのめぐみ
努力値:CS252、H4
性格:おくびょう
持ち物:いのちのたま
技:エアスラッシュ、マジカルシャイン、だいもんじ、わるだくみ
S3にしてようやくこのポケモンの強みが理解できた気がする。
もうね、ほんっとに強い。ありえないぐらい強い。というかこんなポケモンが許されていいのか????ってぐらい強い。
…あれ?前にも同じこと書いた??
まぁ、実は強いってことはわかってたんだけど、トゲピーがたまご未発見だから育成めんどかったりしてなんとなく使ってなかった。でも負けまくって、どうしても勝ちたくってこのポケモンに泣きついた。
泣きついた分、本当に仕事してくれた。ポケモンってたった1回のミスが絶大な状況の変化になって、すごい有利な状況でも、一回読み間違えたりすると大変なことになるゲームだと思う(択負けとかじゃなく純粋に知識不足や勘違いによるミス)。そんな初心者ミスを全部なかったことにしてくれるだけの性能があった。もっと言うと、押しミスを火力で帳消しにしてくれたこともある。
いのちのたまを持たせることによって、わるだくみを積まずとも初手から化け物みたいな火力を出してくれる。「ここ落とせなきゃ負けだけどさすがに落ちないよね…落とせるのォ!?!?」みたいなことはざらだった。A種族値90の珠ミミッキュがあれだけの火力が出るのだから、C種族値120(ガラル同率8位)の珠キッスの火力が化け物なことは想像に難くない。
ミミッキュは相手より後にダイマックスを切ると強いが、トゲキッスは相手より先にダイマックスを使っても強い。ただそれでも、相手より後に使ったほうが強いのは変わらない。
たとえ相手より遅くても耐久が高いのでダイマックスで相手の攻撃を1回耐えて、ダイジェットで素早さ逆転からの突破なんてことは日常茶飯事。
ちなみにわるだくみを積んだダイマックストゲキッスを止められるポケモンを僕は知らない。
特性はてんのめぐみ。きょううんにしなかったのは、確率の差。
きょううんはピントレンズを持たせないと12.5%にしかならず、今回最初から「トゲキッスにはいのちのたまを持たせよう」と思っていたので60%のワンチャンにかけられるてんのめぐみにした。恩恵は割と絶大。ダイマックスもなくなってどうしようもなくなった時に運ゲーを仕掛けられた。ただトゲキッス自体のスペック(火力と耐久)が化け物で運ゲーにならずとも勝ちを拾うことができた。
技採用理由
→飛行技。ダイマックス中は超火力積み技、通常状態は60%の運ゲー技と盛りすぎた性能をしている。まさに白い悪魔の象徴。
→半減にされることはこちらのほうが少ない。だがむっちゃけダイジェット連打してることのほうが多かった。わるだくみを積めなかった時に、相手の竜、悪、格闘のダイマックスポケモンを葬る火力を出してくれた。さすがにわかってるとは思うけれど、ダイフェアリーを撃ってミスとフィールドを展開しても、飛行タイプで浮いてるトゲキッスは恩恵お受けられずあくびで眠ってしまうので注意(前にカバルドンを使ってた時に、あくびに対してダイフェアリー撃ってきた人がいたため)。
→命中不安高火力炎技。苦手な鋼に。ほとんどダイバーンで撃つ。この枠は仮想敵によって変えたほうがいい気もするけれど、まよったら炎技でいい気がする。パーティにほとんど選出する炎タイプがいるなら別の技でもいいと思う。
わるだくみ
→積めた瞬間、勝ちが決まってしまうレベルの技。ただし、安全に積めるところはあまりなかった。そんなことしてる暇あったらとっととダイジェット積みたかった。絶対に交換してくるのを読んで使うぐらいだった。
この技の採用理由の7割は、ダイウォールが使えるから。耐久に振ってない非ダイマックスポケモンはら大体積まなくても葬れるだけの火力があるので、相手のダイマターンを枯らすのにめちゃくちゃ使えた。たとえわるだくみとして使うことがなくとも入れておくと使い勝手が段違いだなと感じた。
ドラパルト
蟻をもやすための竜
個体値:A05V
特性:すりぬけ
努力値:CS252、H4
性格:おくびょう
持ち物:こだわりメガネ
技:りゅうせいぐん、かえんほうしゃ、10万ボルト、シャドーボール
僕はシリーズ1からのアイアントアレルギーなのでアイアントの上からほのお技を叩き込めるポケモンが欲しかった。最初スカーフサザンドラを使っていたのだが、アイアント意外と対面したときにもうちょい火力が欲しいなぁ、と僕の中の強欲なヨクバリスがささやいたので、こちらに変更。
物理型にして大文字でもよかったのだが命中不安が怖くて特殊型で採用した。スカーフサザンのほうが速いので、スイープ性能やダイジェットを1積んだ相手に対して上からたたくことはできなくなったが、雑に投げて眼鏡の火力を押し付けていくのが、対面構築的な戦いがしたかった僕には相性が良かった。ダイマックスしたときに素早さが下がらないのはスカーフサザンより安心。
正直、物理型のスカーフドラパルトのほうが汎用性は高いと思う。サイクル戦が得意な方はそちらを推奨。
特性はすり抜け。身代わりや壁にと思ってこちらを選んだが、このポケモンを終盤に使い始めたというのもあって、あまり発動機会はなかった。だが、クリアボディが欲しくなる場面もなかった。
ちなみにA0なのはイカサマに対して有効なのだが、、たまたまA0の4Vが生まれらので王冠使って5Vにしただけで特に深い意味はない。
技採用理由
→超威力竜技。使ったらC1ダウン。撃ち逃げで使う。安定した引き先がいない場合は撃たなくてもいいかなと思った。実際の対戦では相手のフェアリーに引かれるのをビビって、ほとんどシャドーボールを連打していた。
→蟻を燃やすために。ダイマックスしてようが関係ない。焼き払え。鋼がそこそこ多く。役に立つ場面は多かった。
・10万ボルト
→水や飛行に。これもあまり撃つ機会はなかったが、交換読みで決まったときは爆アドだった。この枠はなんでもいいと思う。パーティと要相談。
→迷ったらこれを脳死で撃っていた。裏にカビゴンがいないなら、安定の選択肢ではある。眼鏡のおかげで確定2発まで持っていき、高いSでうえから突破できたのが良かった。
高速万能戦士
個体値:C抜け5V
特性:かたやぶり
努力値:AS252、H4
性格:ようき
持ち物:こだわりスカーフ
上の5体をつかっていて、最後に適当にアーマーガアを入れていたのだが、
ダイジェットで上から電気技を押し付けてくるパッチラゴンと、ばか高いDでラスターカノンを受け切ってくるニンフィアがもう信じられないぐらいつらくて、その両方に強いポケモンを探していたら見つけたポケモン。
こだわりスカーフ持ちでダイマックスパッチラゴンを対面から地震で確定2発に押し込むことができる(ダイジェットを積まれてもスカーフによって抜かれない)。耐久に振ってたらわかりません。
ニンフィアにはアイアンヘッドで高いダメージを出せる。耐久にあまり振っていなければ確定1発まで持っていけるが、耐えられるとマジカルフレイムがきついので、できればギルガルド等で1/3程度は削っておきたい。
こだわりスカーフで大体のポケモンの上をとれるので、対面性能はかなり高い。
明確な特殊受けがいてギルガルドを投げにくいときに初手投げしたり、裏に置いといてラス1対面で上から強く出れたりなど、とにかく腐りにくく、選出すると何らかの仕事をしてくれるのが良かった。パーティに入れてからヒートロトムなどの電気が明確に選出されなかった気がする。
特性はかたやぶり。バンギラスやカバルドンがパーティにいるならすなかきでもいい。ただやっぱりミミッキュは結構めんどくさい相手なので、それにおもいっきり強く出れるのはうれしかった。ドリュウズ入れてからミミッキュを出されることが明確に減った気がする。
ちなみに僕はオノノクス、ドリュウズ入りのパーティにミミッキュを選出してぼろ負けしたことがある。閑話休題。
結局、ドリュウズは襷型かスカーフ型がいいと思う。今回採用理由がパッチラゴンがきついからというのがあるのでスカーフ型にした(ダイジェットで抜かれるので襷型では勝てない)。まぁギルガルドに持っていかれてるんですけどね。
技採用理由
→フェアリーに。ニンフィアやトゲキッスなどフェアリータイプにはDが高い相手が多いのでアイアンヘッドのほうが火力が出やすい。実際、本当にすごい火力が出た。怯み運ゲも狙える。
じしん
→飛行に引かれる心配がないなら、とりあえず脳死でふってもいい。飛行に撃ってしまうと、ダイマックスするか交代を余儀なくされるので慎重に。
→飛行や炎に。リザードン殲滅兵器でもある。怯み運ゲで勝ちを拾ったことも多かった。ちなみに命中不安。
じわれ
→一度も押すことはなかった。スカーフなので他の技を選択できなくなるのが怖くて押せなかったというほうが近いかもしれない。カビゴン用にかわらわり入れてもいいかなとも思った。
ここまで読んでくださった方々ありがとうございました。もう次のシーズンが始まっておりますが、次のシーズンも頑張っていこうと思います。
次のシーズンはガオガエン使いたいなぁ…
それでは!
完全初心者のマスターボール級到達pt!
みなさん、こんにちは。
いつも古くて、知名度の低いゲームの記事を書きまくっている私ですが、今回は現在大流行中のゲーム
ポケットモンスターソード&シールド
の記事を書いていこうと思います。
というものの私はポケモン対戦、超初心者なのですが、先日ポケモン剣盾のランクマッチでマスターボール級になることができたので、自分の構築の紹介をしていこうかなと思います。
ちなみに私がどれくらい対戦やってないかというと
ORAS→ちょっとやってた。レート1300ぐらい。雑魚。
SM→ストーリーだけ。
USUM→フリーバトルのみ。レートはやってない。
こんな感じです。そのため構築に穴はありまくりだと思うのですが、あくまで「初心者」ということで温かい目で見てください。
逆に私のような初心者の方は是非参考にしてください。
それでは構築をどうぞ!
1体ずつ紹介していきましょう。
なお、努力値不利のところにおいて
H→HP
A→攻撃
B→防御
C→特攻
D→特防
S→素早さ
です。
あと、特殊な用語を使ったりするので、使った場合はその都度注釈を入れます。知ってる人には読みにくいかもしれないけれど許してください。
パーティ解説
ポケモン界の絶対王
個体値:C抜け5V
特性:ばけのかわ
努力値:A252、S252、H4
性格:ようき
持ち物:いのちのたま
技:かげうち、シャドークロー、じゃれつく、つるぎのまい
7世代にて最強の名をほしいままにしたポケモン界の王ミミッキュ。今作ばけのかわこそ、わずかに弱体化したものの、ダイマックスとの相性が良すぎて、むしろ強化されたまであるポケモン。
ばけのかわ
7世代のばけのかわは、完全にダメージ無効でした。そのためきあいのたすきを持たせ、ばけのかわとたすきで2回攻撃を耐えるというチートができたのです。今作からHPの1/8のダメージを喰らうようになりました。
通りがいいゴースト技とドラゴン殺しのフェアリー技を完備していて非常に受け切られにくい。
積み技の剣の舞を搭載している上に、ダイマックスするとさらに抜き性能が高くなる。B1段階ダウンの効果付きのダイホロウによりナットレイなどの耐久ポケモンの受けを許さない。状態異常無効のミストフィールドを展開し、あくび、おにび、でんじは等からまもるダイフェアリーと、「ミミッキュで無双してください」といわんばかりの優遇っぷり。
化けの皮をはがされずに剣の舞を積めたり、相手にミミッキュより早いポケモンを持ってこれなかった場合、ほぼほぼ勝ててしまう。おそろしい子。
基本、死に出しで出して余裕があるなら剣の舞を撃つ。相手がミミッキュより早かったり、化けの皮込みで耐えきれなさそうなら、攻撃してしまってもいい。
通りがいい
半減以下で受けられにくいこと。交代されても良いダメージが入るのでめっちゃ撃ちやすい。
積み技
剣の舞や竜の舞など、自分の能力を上げる技のこと。これらの技を発動することを「積む」と言ったりする。
抜き性能
簡単に言えば無双しやすいかどうかみたいな感じ。1体で複数のポケモンを倒す。積み技持ちに多い。ギャラドスを想像するとわかりやすい。
死に出し
自分のポケモンが死んだ後に出すこと。
ドリュウズ、オノノクスは特性かたやぶりでミミッキュの化けの皮を無視して攻撃でき、ドリュウズはスカーフを巻いて、オノノクスは最速でミミッキュの上から殴ってきます。ドリュウズのアイアンヘッドで確1です。
確1
確定1発。100%一撃で相手を倒せること。乱数が絡んで1発で倒せることを乱1。100%2発で倒せることを確2と呼ぶ。
ジュラルドンやアーマーガアは物理防御が高く。ジュラルドンはタイプ一致の鋼技でミミッキュをなぎ倒し、アーマーガアは鉄壁や羽休めで完全に受けてきます。
まぁそれでも上記のポケモン以外は完全に打ち勝ててしまうポテンシャルの高さがポイント。
よほどのことがない限り、入れない理由がない。
強すぎてあまり語ることがない…笑
技採用理由
→とりあえず今はこの4つ入れれば間違いない。
ミミッキュ殲滅兵器
個体値:C抜け5V
特性:かたやぶり
努力値:A252、S252、H4
性格:ようき
持ち物:こだわりスカーフ
ミミッキュの項でも話した対ミミッキュ殲滅兵器。こだわりスカーフを巻くことでミミッキュを上から叩き潰す。スカーフドリュウズを、スカーフもS上昇も無しで上を取れるポケモンはテッカニンぐらいなので、ドリュウズの持ち物はスカーフで確定。スカーフがないとミミッキュにさえ上を取れなくなる。
上を取る
素早さで勝って先制すること。
ミミッキュだけでなく当然多くのフェアリーを叩き潰すことができる。
特性かたやぶりはどうしても対ミミッキュに意識が向きがちだが、浮遊持ちのポケモンにも地面技が通るようになるので環境に多いヒートロトムやウォッシュロトムも葬り去ることができる。ちなみにスカーフを巻かないとロトムたちにも素早さで負けるので注意。
スカーフドリュウズならば、ダイジェットを一回積んだギャラドスも抜くことができるが、大体耐えられて死ぬので注意。
種族値のバランスが非常によく、ミミッキュ以外にも多くの相手を相手できるので、相手にミミッキュがいるなら大体選出していました。バンギラスを採用しているために「あれ?砂パ?ならこいつすなかきかな?」と思ってもらって偽装できる。効果があったかはわかんない。たぶんない。
技採用理由
→タイプ一致高威力鋼技。対フェアリーに。多くの妖精どもを葬れる。ワンチャン怯みも狙える。
・地震
→タイプ一致高威力地面技。こだわってしまうので裏に飛行タイプがいるかいないかは常に考えよう。
・地割れ
→詰んだ時の一発逆転の運ゲー。つのドリルとの選択だが、飛行タイプとゴーストタイプだとゴーストタイプの方が多い気がしたのでこっちを採用。マスボ級までならあまり使わなかった。
→ヒートロトムなど炎のタイプや飛行タイプに当てる。ダメージはあまり期待しない方が良い。別の技でも良いかも。バンギラスという超威力の岩技を撃てる奴がいるので、最近多い壁貼り型を潰すためにかわらわりとかもいいかもしれない。
眼前の敵を絶対に葬る化け物
個体値:C抜け5V
特性:すなおこし
努力値:H252、A180、B28、D44、S4
せいかく:いじっぱり
持ち物:弱点保険
初心者の僕が努力値調整してますが、僕が考えたものではありません。
A級機関様の耐久振り弱点保険バンギラスの育成論そのままパクりました。↓以下、記事のURLです。
快く名出しとURL掲載の許可をくださったA級機関様ありがとうございます。詳しいダメージ計算とか理論は全部、上の記事に書いてありますのでそちらをご覧ください。
簡単に言えば、タイプ一致格闘技以外の大体の弱点技をダイマックスで耐えて、弱点保険発動からありとあらゆるポケモンを葬り去るというコンセプトになります。耐久調整のおかげで、大体の攻撃を耐えることができます。
ぶっちゃけバカ強い。
すなおこしのおかげで特殊に強く、あのこだわりメガネサザンドラのきあいだまでさえ、確定で耐えてしまい、返しのダイロックで確定1発。
格闘技はダイマックスするとAが上昇する関係で威力が控えめになっています。こだわりメガネの効果も相まってダイマックスせずにきあいだま撃った方が火力が出るのでバンギラスを相手取ったサザンはダイマックスしないことがほとんどです。たとえダイマックスされても、こちらのダイロックが確定2発。サザンドラのダイナックルが確定3発なので、余裕で勝てます。
他にもウインディやギルガルドのインファイト、さえもダイマックスすれば耐えることができる。勝てないのは多分ヒヒダルマのばかぢからぐらい。
そこから弱点保険を発動させ、A2段階上昇から対面したポケモン1体を確実に捻り潰します。1発目に格闘技が飛んでこなければ次の一撃も耐える可能性があるので、2体目も吹き飛ばせるかも。
私が思うにこのゲーム、攻撃面も防御面も強化されるダイマックスの存在上、先にゲームテンポを取られたら巻き返しが難しいように感じたので、相手に好きにさせないバンギラスは本当に強かった。
パーティエースで選出率ダントツのトップ。
技採用理由
→タイプ一致高威力岩技。ダイロックにすると命中不安も解消されて、マジで強かった。ダイバーンで晴れにしてしまったあと、もう一度砂に書き換えることができるのも良い。
→タイプ一致高威力悪技。そもそも悪タイプの通りが良く、半減で抑えられるやつがそこまで多くないので、等倍でもワンパンできたりした。特に弱点つけなかったらこれでOK。
・ほのおのパンチ
→ヒートロトムや後述のカビゴンもほのお技を覚えているが、アーマーガアやナットレイなど鋼の物理受けが多いのでそいつらに向けて撃つ。アーマーガアはA2段階上昇が入ってなくても、ダイバーン→はねやすめ→晴れ下ダイバーンで沈む。
ちなみにばかぢからと選択。格闘タイプ持ちがパーティにいないのでそっちでも良かったかも。ばかぢからにするとバンギラスミラーに強くなる。
・ダイスチル
→対フェアリーに。悪タイプだからと余裕で突っ込んできた妖精どもを弱点保険込みで叩き潰す。残りHPにもよるが追加効果でB1段階上がって、次のポケモンの攻撃も耐える可能性が上がるのが強かった。
アーマーガア
圧倒的物理耐久
個体値:C抜け5V
特性:ミラーアーマー
努力値:H252、B252、D4
せいかく:わんぱく
持ち物:ゴツゴツメット
技:ドリルくちばし、てっぺき、はねやすめ、ちょうはつ
いわゆる物理受け。当初サニーゴを使っていたがちょうはつ持ちをパーティに入れたかったのでこちらを採用。というか、私がアーマーガアで詰んだので真似してパーティに入れた。相手のパーティに特殊が少ないとほんとにアーマーガアで詰む。10タイプ半減以下とかいう強靭な耐性で物理アタッカーを封殺する。特殊は結構厳しい。一応両受けできるような調整もあるらしい。
このポケモンは結構型があって、私のような完全物理受けや、突破力を高めたビルドアップ型、前述の両受け型などもあるが今回は物理受けで採用。
とにかく物理に強くしたかったので、完全なる物理特化。
持ち物はゴツゴツメットにしたけれど、ダイマックスに対して無力だったのでたべのこしか木の実でもよかったかなぁと思ってたりする。ゴツゴツメットがあるとドリルくちばしをうたなくてもダメージを与えられるのがメリット。
ちょうはつが本当に強く、相手の積みや、受けポケモンたちを許さない。個人的にはてっぺき積みまくった後のあくびを封じれるのが強かった。
特性は夢特性のミラーアーマー。ダイマックスのダウン効果も相手になすり付けられるし、変に追加効果のある技を相手に跳ね返すのも強かった。これのおかげでマジカルフレイム等にも突破されない。前述したように、ミミッキュが強いのはダイホロウによるBダウンで受けポケモンを突破できることも大きな要因の1つだが、アーマーガアはそんな甘えは許さない。
個人的には特殊が2体以下のパーティに対して、バンギラスとアーマーガアを同時に選出して特殊をバンギラスで倒し、物理をアーマーガアで詰ませるという動きが強かった。今現在(12月上旬)のハイパーボール級以下だと、物理×4+ロトム+サザンドラのような構築が多く、選出が物理+物理+特殊になることが多い気がした(個人の感想です)。その場合、特殊をバンギで潰し、残りの物理をアーマーガアで詰ませるという動きがアホみたいに強かった。
技採用理由
・ドリルくちばし
→耐久型のため自傷ダメージのあるゴッドバードは今回は採用しませんでした。まぁこれでも受けポケモンにしては十分なダメージが出る。被ダメージが与ダメージを下回るまで打たないのが無難。
・てっぺき
→有効打がないポケモンが無理やりダイマックスで突破しようとしてきた時に使う。
ダイマックス技を半分残して耐える→てっぺき→次のダイマックス技も耐える→はねやすめ
という動きが強かった。こううまくいかないことも当然多いが、等倍物理ダイマックス技ならどうにかなってしまう。後述のはねやすめで地面や格闘に弱くなることを考えると、どうしても抜けない。
・はねやすめ
→入れない理由が見つからない。地震が入るようになるのでそこだけ注意。地面技が抜群になるだけでなく、格闘技まで抜群になるので使いどころは気をつける。ドリュウズの地震やヒヒダルマの馬鹿力にぶっ潰されるので、そうなる前にてっぺきを積んでおく。1回積むだけでも大きく違う。
・ちょうはつ
→積みポケモンや受けポケモンなどに向けて。今作も挑発ってかなり大事だと思う。てっぺきでどんどん積んでいくので、相手からするとどうしてもあくびを撃ちたくなってくるが、それを封じれるのがアーマーガアと高相性。
初手から超火力をぶち込む特殊アタッカー
個体値:A抜け5V
特性:ふゆう
努力値:H252、C252、S4
せいかく:控えめ
持ち物:こだわりメガネ
技:ボルトチェンジ、10万ボルト、トリック、オーバーヒート
こだわりメガネにより超火力を出す特殊アタッカー。このパーティ、超欠陥構築なので特殊が1体しかおらず、物理受けがいると必ず選出しなければならない。弱点は地面、岩、水だが、ふゆうにより地面は無効にでき実質2タイプのみの弱点になる。とりあえず初手で出して、高威力技をぶち込む。相手に地面がいないならボルトチェンジが安定。
かたやぶりドリュウズの地震で余裕でロトムが吹っ飛ぶため、交換読みでオーバーヒートを撃つこともかなり大事。
それ以外なら半減でもそこそこなダメージが入る。
今流行っているロトムはウォッシュロトム(水ロトム)やカットロトム(草ロトム)などもいるが、環境に炎弱点が多いにもかかわらず、炎技持ちがバンギラスとカビゴンの炎のパンチしかないので、今回はヒートロトムで組んだ。他のロトムもあり、特にカットロトムはヌオーやトリトドンなどの水地面受けポケモンに強い。ウォッシュロトムはヒートロトム以上の耐性が魅力。
マスボ級前だとロトムは大体みんな入れてると思うが、どのロトムにするかはパーティや技構成と相談。
ちなみにどのロトムにしても、ギャラドスには太刀打ちできないのでそこだけ注意。
→ボルチェン。メガネによりかなりの威力が出る。というか交代できるっていう高性能技なのに威力70ってのがおかしい。交換読みで撃つことで、相手の交換先を見てからこちらの交換先を決めることができる。おまけに相手にはボルチェンのダメージが入っているので、選出を間違えてなければ、次の対面が超有利。相手に地面がいないなら、ボルトチェンジを撃っておけばよい。
10万ボルト
→タイプ一致高威力電気技。地面がいなければかなり通りが良い。アーマーガアを一撃で葬り、等倍ならほとんどの低耐久アタッカーを乱数で落とすこともできる。
トリック
→受けポケモンに対して使う。こだわりスカーフを押し付けて、機能停止にさせる。私のパーティ、受けループに対してそんなに強くないので、結構重要な技。
オーバーヒート
→ヒートロトム最大火力であり、メガネの効果も相まって等倍なら大体の相手を焼き尽くす。特攻が2段階も下がってしまい。連発には向かない。ここがほかのロトムより弱い点。
カビゴン
やっかいな相手を処理する仕事人
個体値:C抜け5V
特性:あついしぼう
努力値:A252、B252、D4
せいかく:わんぱく
持ち物:ファラの実
技:ほのおのパンチ、れいとうパンチ、かみなりパンチ、あくび
自分とは性格のあたりが違ったりしますが、カビゴンを使う際に参考にさせていただいた方がいます。
そちらがこのmaさん。maさん、名出しの許可ありがとうございます!
maさんが現在使っている構築↓
ma on Twitter: "ヌオーやトリトドンに通りが悪かったので草ロトムにしたverを公開しました… "
実際の運用方法や、Q&A等も書いてあるのでそちらを読んでください。僕より説明うまいと思います。
H種族値160、D種族値110、B努力値極振りから圧倒的な耐久力を誇る男。
コンセプトは多くの技を等倍で受け、そこから確定2発で落とせる弱点技で立ち向かうというもの。
特性はあついしぼう。ヒートロトムやパルシェンにかなり強くなれる。ウィンディやヒヒダルマは格闘技を持っていることが多いのであまり強くならない。くいしんぼうと選択だが、それぞれ良いところがあるのでそこはパーティと相談って感じ。
ここまで読んでくれた人ならわかると思いますが、アーマーガアを除くと、このパーティ、ギャラドスに超弱い。だがこいつなら十二分に立ち向かえる(詳しいことは後述)。あくびを搭載したことにより、積みポケモンや受けポケモンに対して、交代を余儀なくできる。カビゴンにダイマックスを使うかどうかは考えどころではあるが、あくびを採用したことによりダイウォールが使えるようになる。
1ターン目:相手のダイマックス技を耐える。(交代なら普通に受けて、死に出しならここで抜群技を撃つ。)
2ターン目:こちらもダイマックスしてHP増加で次のダイマックス技も耐える+きのみ発動。自分は抜群技を撃つ。
3ターン目:ダイウォール。
すでに抜群技を2回当てている上に、きのみまで発動しているのでほぼほぼ詰めていけます。
強い。ま、これmaさんがおっしゃってたことなんすけどね。
技採用理由
・三色パンチ
→とりあえず効果抜群を取るために、3つのパンチを採用すれば、炎、水、草、氷、地面、飛行、虫、竜、鋼に対して抜群を取ることができる。他に抜群を取りたい仮想敵がいるなら入れ替えてもよいと思う。
・あくび
→積みポケモンや受けポケモンに。居座りを許さない。ことができる。数的有利をとっていてかつ、どう頑張っても確定2発で落とせなさそうならあくびを撃って後続に繋げるのも良かった。なにより受けポケモンに強くなれるのも非常に良い。最初あくびを採用せず、突撃チョッキを持たせていたが、先程のダイウォールのことも相まってあくび持ちの方が使いやすかった。
流行っているポケモンの対策
メジャーなポケモンたちへの対策を考えてみます。ダメージ計算はKensuke Hosikawa様の「ダメージ計算SS for ポケモン ソード & シールド」で行いました。がばがばなのでちょっと間違ってることもあるかもしれませんが許してください。
・ドラパルト
バンギラスがほぼほぼ勝てる。耐久無振り、A252、性格攻撃無補正のダイマックスドラパルト(これ以外の型ならほぼ確実にバンギラスが勝てる)。こちらは上記の型の非ダイマックスバンギラスを考える。
ダメージ計算をすると
・ダイスチルダイワーム56.0〜66.6%
・ダイドラグーン:45.4〜54.1%
・ダイホロウ:22.7〜27.0%
と大体の一撃を耐えることができる。
対してこちらはダイワーム(とんぼ返り)を撃ってきた場合、かみくだくで確定1発。
ダイホロウ(ゴーストダイブ)を撃ってきた場合、確定2発。
ダイスチル(はがねのつばさ)、を撃ってきた場合、ダイアークならば確定1発である。
また、ダイドラグーン×2でも、ダイドラグーン→ダイスチルとうってきても、ダイアークで確定2発で落とせる。
かみくだくで落とせる場合もあるが、ダイマックスするほうが安定して倒せる。
いじっぱりこだわりハチマキドラパルトとかだと、ちょっとわかんないです。
ちなみにダイマックスしてこないならミミッキュのシャドークロー+かげうちで倒せます。
まぁ相手側がこれに気付いてるからどうかはよくわからないので、あまり気にしないのもあり。仮に倒しきれなくても相手はダイマックスを消費してしまっているので、どうにか処理できると思います。
ドリュウズでオワオワリ。ちなみにアーマーガアにも何もできない(つるぎのまいを積むと怪しい)。実はダイマックスされるとバンギラスにも手も足もでない。ミミッキュって弱いっすね(大嘘)。
・ジュラルドン
ダイマックスバンギラスをC特化ジュラルドンがダイスチルで倒すのに4発もかかるので、ダイアークで勝ち。
たとえ、HB極振り、性格B上昇のジュラルドンでも、弱点保険発動した後のダイアークを3回耐えられない。
H極振り程度のジュラルドンなら確定2発。
特殊アタッカーがバンギラス様に勝てると思うなよ。
ミミッキュで終わり。バンギラスでもドラパルトと違いダイドラグーンが特殊技で、全然入らないので押し切れる。そもそも、バンギラスに対してサザンドラは大抵ダイスチル(ラスターカノン)を撃ってくるので弱点保険から殴り勝てる。
・アーマーガア
ロトムで詰めていける。
安直に羽休めしてきたならばドリュウズでもよいが、こだわってしまうので厳しいと思われる。
数的有利を取り続けていくことがポイント。相手のラストにアーマーガアを残しても、まだロトムorドリュウズ+1体以上残っているのなら、なんとか詰めていける。鉄壁やビルドアップを積んでくることが多いので、カビゴンのあくびで流すのもあり。
A1段階上昇までならばダイマックスしたカビゴンで倒せる。流石に受け出しはできない。相手のダイストリームを2発耐えられるのに対してこちらのダイサンダーが確定2発なので、そのまま殴り勝てる。
もし、Aが上昇していなかったり、いかくギャラドスならば、ダイマックスバンギラスでも倒せる。こちらも受け出しはできない。相手のダイストリームを耐えて、こちらのダイロックが確定1発である。しかも雨を砂に上書きできる。
ロトムで燃やす。ほのおのパンチ持ちのカビゴンも強くでれるのであくびで眠らせてしまおう。
ロトムのトリックや、アーマーガアの挑発で詰ませられる。maさんの構築のように、ドヒドイデ、ヌオー、トリトドンに強くなるようにカットロトムにするのは良いかもしれない。受けポケモンに困ったら是非。
無理。同様にロトムのトリックや、アーマーガアの挑発で詰ませたいが、身代わり張られたらもう無理みが深い。バンギラスのストーンエッジで強く出ていけるが、影分身積まれたら無理無理かたつむり。
めっちゃ遭遇するなら、すりぬけシャンデラか、すりぬけドラパルトか、パルシェンを入れることを推奨。というかこいつら入れても運負けしそう。
そもそもオニゴーリが出るということはその前に、壁を貼ったり、麻痺や鬼火を巻く起点づくりがいるはずなのでそこを止める方に意識を向けたい。
・ガラルヒヒダルマ
既にてっぺきを1回積んでいるならば、アーマーガアがヒヒダルマのフレアドライブを2回目のてっぺきのB上昇込みで2回耐えるので、てっぺきの起点にできる。むしろ反動とゴツメダメージでヒヒダルマ側が危ないまである。交代でヒヒダルマが来ても対処できる。先に出されたらかなりやばい。
他のポケモンたちだと、技範囲広すぎて、こいつなら必ず勝てるみたいなことはあまりなかった。勝てるときは勝てるけど勝てないときは勝てなかった。
カビゴン→あついしぼうによりフレアドライブもつららおとしも余裕で耐えられて、ほのおのパンチで勝ち切れるが、ばかぢからがあったら負ける。
ロトム→オーバーヒートで確定1発だが、ストーンエッジを持っていると負ける。
バンギラス→ばかぢからに乱数で耐えられるがほぼほぼ無理。ワンチャン耐えられたら、ばかぢから持ってないなら弱点保険発動からダイロックで確定1発。
心なしか、ストーンエッジやいわなだれより、ばかぢからのほうが多く見たからヒートロトムをぶつけるのが1番丸いかもしれない。結構ヒヒダルマに薄い構築だが、なんか勝てた。スカーフ型が多く、初手に出てくる率がくっそ高いので、ヒヒダルマ見たら初手らトムが安定。
バンギラスのストーンエッジ+砂ダメージで倒せる。相手が殻を破るを使ってこない場合、乱数が絡むが、相手のつららばり×2は最高乱数を引いたり、急所を引かない限り耐えられる。ダイマックス権が残っているならば、ダイマックスする方が無難。バンギラスだけじゃ不安というあなたにはミミッキュをどうぞ。前のポケモンの攻撃をきあいのたすきで耐えられても、相手のこおりのつぶてを化けの皮で耐えて、かげうちで落とせます。
かたやぶりスカーフドリュウズの地震で浮遊を無効化して確定1発。裏の飛行タイプには注意。
バンギラスでも相手にできる。電気技は通らず、ヒートロトムはストーンエッジで確定1発。ウォッシュロトムはハイドロポンプをダイマックスなしで耐えられて弱点保険を発動させてしまう。
スカーフドリュウズの地震で確定2発。ヒートロトム、ウォッシュロトムと違うのは、ロトム側にドリュウズを確定1発で倒せる技がないこと。やって素早さの高いドリュウズが勝てる。
ヒート、ウォッシュと同様にバンギラスの弱点保険を発動でき、返しのほのおのパンチで確定1発となる。
タイプ相性的にヒートロトムも強い。
ロトムで勝つならドリュウズに交換してくるのを読んでオーバーヒートを当てるしかない。
バンギラスならドリュウズのアイアンヘッドをダイマックスせずに耐え、弱点保険を発動させ、返しのほのおのパンチで確定1発を取れる。
また相手がもうドリュウズしかおらず、かつその持ち物がこだわりスカーフならばアーマーガアで勝てる。ドリュウズ側からすればアーマーガアが羽休めするまで地面技使えず、その他の技は大体アーマーガアに受けられる。他の技を選択した瞬間、こだわってもう地面技は使えないため、どうあがいてもドリュウズ1体ではアーマーガアには勝てない。
バンギラスで終わり。ダイソウゲンとか全然入らなくてこっちが草生える。ストーンエッジ外すと後が怖いのでダイマックスするのが無難。
なんか最近多いやつ。これも実はちょっと処理がめんどくさくて、アイアントの技構成的に勝てるやつが変わる。アイアンヘッド、であいがしらは入っているとして、残りの多そうな選択肢が、ストーンエッジ、かみなりのキバ、ばかぢからである。かみ砕くとシザークロスもあったりするが、うちのパーティにはあまり関係ないので一旦置いておく。
ロトム→オーバーヒートでアイアントが約9体吹っ飛ぶ。ただし、アイアントのほうが早いのでストーンエッジを持っていたら乱数で落ちる。
バンギラス→アイアントがダイマックスしているなら、ダイナックルを耐えることができる(いじっぱりなら乱数で落ちる)。そこからダイバーンで確定1発。なお、アイアントがダイマックスしていない場合、ばかぢからでダイマックスバンギラスが落ちる。
アーマーガア→かみなりのキバがなければてっぺきの起点。かみなりのキバがあっても、1回てっぺきできるの込みで2回耐えられるので、はねやすめでなんとかできるが、結構苦しいのは事実。いじっぱりなら多分押し切られる。
とりあえず、アーマーガアをぶつけるのが安定かなと思います。
バンギラスに有効打がない。特殊アタッカーごときがバンギラス様に勝てると思うな。ちなみに弱点保険発動していればダイロックで確定1発。
トゲキッス入れてる人は、トゲキッスがエースなことが多いのでバンギラスで簡単に勝てたが(めっちゃダイマックスしてくる)、多分ロトムとかでも相手できると思う。
パーティ選出の考え方
1.エースの選出
格闘タイプがいるかどうか。具体的にはルカリオ、ローブシン、ネギガナイト、ジャラランガ、ルチャブル。これらのポケモンがパーティにいないならば基本的にエースはバンギラスで決定でいいと思います。
相手に格闘タイプがいるならば、大体の格闘タイプはミミッキュのおもちゃなので、エースはミミッキュでいいと思います。
このエースにできるだけダイマックスを使うようにします。バンギラスは特殊ポケモンに対してのみ受け出しが許されますが、読まれて抜群とかうたれると厳しくなるのであまりしたくはありません。
ミミッキュの場合、受け出しは基本厳禁です。
2.特殊受けがいるかどうか
いない場合、ヒートロトムも選出していました。まぁ、バンギラス以外にそこまで有用な特殊受けは少なくともマスボ級にはいなかったので、大体選出していいと思います。
3.有利なポケモンや、どうしてもきついポケモンのメタを出す。
上記で分かる通り、ヒートロトムとバンギラスの選出率が圧倒的に高いです。ただバンギラス自身素早さがあまり早くない関係で全抜きを狙えるような状況はあまり起きないので、残り1体はできれば幅広く相手できるポケモンがいいです。
たとえば、相手の特殊アタッカーの数が1体以下でかつヒートロトムがいないなら、アーマーガアを選出。
フェアリータイプが多いならドリュウズを選出。
受けポケモンが多く、明らかに相手が受けループ構築ならアーマーガアを選出。
もうわかんないけど、相手にドリュウズがいないならミミッキュを選出。
などと考えていけばいいです。この残り1体のポケモンを幅広く見れるポケモンにしておけば、後はバンギラスが何とかしてくれます。
おわりに
いかがだったでしょうか。あくまで初心者の構築なので参考にならない人にはならないかもしれませんが、剣盾から始めた方でマスボ級に行けない人は試してみてください。
一応質問等はコメント欄で聞いていただければ可能な限り答えます。ただ、私も初心者なので答えられないこと、わからないこともあるかもしれませんがそこはあらかじめご了承ください。
またぶっちゃけバンギラスが過重労働すぎたり、ギャラドスに弱かったり、オニゴーリで詰んだり、特殊アタッカー1体しかいなくて、バリバリ欠陥構築ですが許してください。
ではまたー。